漸入佳境還是困獸猶鬥?手遊推出續作需謹慎
隨着端遊的逐漸式微,似乎國內所有的遊戲公司都開始着手在手遊領域的佈局。移動市場的崛起,玩家習慣的演變,在這一系列因素的影響下,手遊逐漸演變成不少遊戲廠商的主戰場。
從曾經《憤怒的小鳥》、《水果忍者》到如今的《皇室戰爭》,他們都有一個明顯的特徵,那就是成就感的反饋極其快捷,玩家可以通過極短的時間瞭解遊戲的核心玩法。不少遊戲廠商基於積累用戶的目的,都紛紛推出續作來試水手遊市場。成則爲王,爲續作積累大量原始用戶的同時也做到了很好的口碑證明;敗則爲寇,無法擺脫原作失敗口碑的同時也讓不少老玩家深感累覺不愛。那麼,在現在魚龍混雜的手遊市場,那些續作的表現究竟如何呢?
談到寶開公司,或許部分玩家會感到疑惑,一時反應不過來;但若提到《植物大戰殭屍》,相信所有玩家都會感到耳熟能詳。在2010年,《植物大戰殭屍》可謂是中國電腦裝機必備遊戲,那麼當時這款遊戲有多火呢?在小編高三時,筆者拿着資料去找老師確認,一進門就看到數學老師正忙着種豌豆射手消滅即將潛入院子的殭屍;而我呢,一臉懵逼的等老師打完後纔敢開口詢問其他事宜。就連忙着部署高考的老師都陣亡了,《植物大戰殭屍》的火爆相信無需我過多闡述了。
《植物大戰殭屍》的成功讓寶開公司意識到了中國市場存在的強大潛力,但他們也意識到了一個問題,雖然玩家在剛開始時會非常癡迷,但在遊戲通關後,玩家很快就會感到厭倦,不願意再回到遊戲中玩。不同於MMO和RTS類型的遊戲,《植物大戰殭屍》作爲一款休閒類塔防遊戲,雖具有很好的故事結構以及文化包容性,但用戶粘度不高卻是不爭的事實。三倍於英文版本的銷量無疑是寶開公司製作續作的強大動力,在手遊逐漸成熟的今天,他們選擇轉型成爲CCG手游來試水手遊市場。
暴雪《爐石傳說》的成功與火爆讓不少廠商開始着手開發CCG卡牌遊戲,而作爲北美著名的老牌遊戲巨頭,EA自然不會輕易放過這個市場。EA選擇派出《植物大戰殭屍》這款曾經火爆全球的IP打先鋒,希望其再現曾經的榮光。
毫無疑問,《植物大戰殭屍:英雄》所揹負的壓力是可見的,玩家會不自覺地將其與《皇室戰爭》、《爐石傳說》等同類型卡牌對戰遊戲進行比較。對於這種情況,EA顯然做好了應對準備。考慮到手遊“快”的特質,他們將單場對決控制在3-5分鐘,較快的節奏無疑更適合移動端。同時,爲了避免新進玩家在嘗試遊戲時與對手差距過大,EA加速了前期卡牌的收集過程。玩家可以很輕易地獲得遊戲中大約三分之一的角色,這對於前期保證玩家遊戲體驗無疑起到了很大的作用。
但是CCG遊戲卻有一個通病,那就是考驗非酋與歐皇的抽獎機制。抽到不想要的卡怎麼辦?抽到重複的卡怎麼辦?EA在這方面做得很聰明,在遊戲商店中,玩家可以看到三列零售選項:寶石、卡包、定製;其中最後一項定製提供的是一個捆綁包。
商店會根據你現有的卡牌情況智能推薦你一個新英雄+三個高級卡包的捆綁卡包,這意味着玩家可以直接消費一定的金錢獲取自己想要追求卡組的入門或傳奇捆綁包,一旦玩家跨越自身的心理消費屏障,相信EA將獲得許多滿意的重複用戶。而對於那些不願花錢的玩家,你也無需灰心,EA每日任務提供的寶石足以支撐每位用戶購買一次高級卡包,想慢慢來的玩家不妨慢慢享受集齊卡組的快感吧!
從目前的市場反饋來看,《植物大戰殭屍》進軍日益擁擠的CCG市場不失爲一個聰明之舉,畢竟放棄自身成熟的塔防體系也是需要一定勇氣與魄力的。《植物大戰殭屍》IP的用戶基數足夠龐大,這款遊戲在未來表現也值得我們關注和期待。
《呆萌小怪物》,一款由芬蘭遊戲公司Seriously 研發,融入RPG元素的三消養成式休閒遊戲。乍看之下,《呆萌小怪物》似乎並沒有什麼出彩之處,華麗的視覺效果,精緻的畫面也早已不是玩家評價遊戲的唯一標準。但是《呆萌小怪物》卻累計獲得了300餘次蘋果App Store的官方推薦,以及2015硬核聯盟“黑石獎”最受期待遊戲獎,此上種種說明似乎這款遊戲並不是我們表面看到的那麼簡單。
相信三消遊戲的遊戲模式無需我過多闡述,一次性儘可能的消除到多的物體,在關卡次數結束前完成遊戲即可通關。那麼,爲何《呆萌小怪物》能讓那麼多人上癮呢?《呆萌小怪物》的三種核心玩法或許就是其出奇制勝的關鍵。不同於其他三消遊戲,《呆萌小怪物》有三種核心玩法:關卡玩法,角色玩法,關卡操作玩法。
《呆萌小怪物》的玩法和操作都看起來很簡單,初期的遊戲體驗也非常的順暢,但它的成功就在於-它慢慢培養了用戶的習慣,用戶無法通關時,並不會覺得是遊戲的設計不好,而是埋怨自身角色沒有培養正確,以及自身的操作失誤。用戶只需搭配正確的角色,多多利用交叉消除,即可更有效率的過關。此外,《呆萌小怪物》的收費點關卡並不是那麼的明顯,玩家可以通過通關後給予的資源進行角色培養,再利用培養之後的角色繼續獲得角色屬性通關,如此這般形成有效循環。
但令我驚訝的是,《呆萌小怪物》的續作《永遠的呆萌小怪物》卻並沒有延續前作的創新三消玩法,除了主角陣營設定一致以及敵人依然是鼻涕蟲以外,續作變成了一款玩法完全不同的點擊冒險手遊。續作的大膽轉型值得鼓勵,那麼《永遠的呆萌小怪物》的市場反響如何呢?
從網上提供的數據來看,《永遠的呆萌小怪物》在短短三天內的下載量就達到了300萬餘次。前作的良好口碑、新作的大膽轉型、再加上閒置手遊的火爆市場,《永遠的呆萌小怪物》的成功看似意外,但似乎也在情理之中。何謂放置類手遊?《天天打波利》讓玩家在闖關的同時,可以悠閒的在下方的聊天頻道與來自全國各地的玩家閒聊扯淡,《貓咪後院》讓玩家回想起了當年養電子寵物的年代;放置類手遊的魅力就在於,玩家可以2個小時不管遊戲屏幕,但回過神來時,卻能享受到完成任務以及升級的滿足感與愉悅感。
《永遠的呆萌小怪物》卻並不滿足於此,它巧妙的將遊戲過程分爲若干階段,並通過用不同的世界、景觀、敵人形象來加以區分。遊戲的玩法很簡答,不斷地通過手指點擊屏幕攻擊敵人即可進行攻擊,點擊速度有多快,攻擊速度就有多快。但它又巧妙的設計了各種蟲子英雄作爲輔助手段,幫助玩家攻擊鼻涕蟲並且不會消失,蟲子英雄的技能輔助效果也大大提升了玩家在戰鬥中的成長體驗過程。這種“動”與“靜”相結合的方式,幫助《永遠的呆萌小怪物》榮登“奇葩”放置類手遊行列,卻也成功受到了諸多放置類手遊喜好者的追捧。
《永遠的呆萌小怪物》已成功在放置類手遊界站穩腳跟,畢竟其可玩性和可操作性相較於其他只顧埋頭堆砌數據的手游來看,還是佔有一定優勢的。但其是否會成爲新的放置類手遊標杆呢?相信不久的未來我們即可獲得我們想要的答案。
《水果忍者》劃屏切時果的時代已逝去
在繽紛繁雜的手遊界中,有那麼一些手遊,初代時光環一時無二,但到了二代就喜憂參半,有的繼續讓公司飛黃騰達,但有的卻被期望值所壓垮,慢慢淡出玩家的視野。很不幸,《水果忍者》便是後者,不僅遊戲後來無人問津,二代更是胎死腹中,不禁讓人唏噓不已。
作爲兩款元老級手遊之一,手遊時代的開山鼻祖《憤怒的小鳥》既是新手遊時代的祖宗,同時也是炒冷飯之王,每一代除了把第一關弄得越來越難其他根本什麼變化都沒有。但是Rovio早早就認清方向,不僅通過小鳥賽車、無重力太空版憤怒的小鳥等衍生作品贏得口碑,同時將小鳥打造成了米老鼠般的存在,書包、玩具以及大電影也使Rovio賺了個滿盆鉢。但反觀《水果忍者》,它卻沒有繼承小鳥那樣的好運氣,雖說遊戲的玩法最貼近手機,但是PC與xbox的模式照搬對手游來說無疑是一記響亮的耳光。新鮮過後,只剩無味。《水果忍者》也曾想嘗試商業化和動畫化,不過目前來看並不容易。
或許《水果忍者》的沒落是可以預見的,市場永遠都是優勝劣汰,一昧地切水果並不能保證Halfbrick Studios的前程似錦,反而加速了其死亡。一款元老級手遊的覆滅想必也爲不少廠商敲響了警鐘,思考着其自身未來的出路。
手遊續作有風險 入坑需謹慎
不管多優質的遊戲,都將面臨生命週期完結的窘境。基於保住用戶,避免用戶過度流失的目的,出續作就成爲了基本要求之一。若原作是成功產品,只要續作保質保量,相信不少用戶仍會買賬;若原作失敗,全新作品也是一次徹底擺脫原作的失敗口碑的一次嘗試。
但是續作仍需一些其他基礎條件支撐,良好的口碑傳播基礎、迎合當今市場需求、創新意識,以上三點可謂必不可少。良好的口碑保證了低冒險成本,迎合市場保證了續作的價值,創新則是更創輝煌的保證;固執己見與坐吃山空帶來的只會是失敗,續作應該是產品生命週期的延續與品牌資產的積累,而不是換皮圈錢的卑劣手段,不是麼?
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