《黑神話:悟空》前傳,暨《遊戲科學簡史》上

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我們到底該不該沉迷於遊戲?

2024年8月,《黑神話:悟空》風靡全球。這款以中國神魔小說《西遊記》爲背景的中國國產單機遊戲,上線1小時,同時在線人數就突破了100萬;上線3小時,便創下單機遊戲同時在線人數的新記錄;上線10小時,銷量超過450萬份,銷售額突破15億元;上線第二天,即登頂全球最熱玩遊戲第一位,好評率超過97%;上線第四天,全平臺銷量突破1000萬套......

中國首款3A遊戲大作《黑神話:悟空》的開局,着實足夠輝煌耀眼。

數據還在繼續增長中,而《黑神話:悟空》顯然已經創造了中國遊戲行業的歷史。《黑神話:悟空》、2024年8月20日等一系列相關的人和事,都將載入世界遊戲史冊。

那麼,《黑神話:悟空》是怎麼誕生的呢?這隻震驚世界的“猴子”到底是從哪裡蹦出來的?我們又到底該不該沉迷於遊戲?

所有的這一切,得從一羣最瘋狂的夢想家說起。他們是一羣中國遊戲行業裡最勇敢的人,幾十年如一日,只爲實現心中那個紮根已久的遊戲夢。

首先要說的是第一位夢想家。他叫馮驥,是一位遊戲愛好者,1982年出生在湖北荊州。2000年,馮驥從荊州中學考入華中科技大學。在大學裡,他學的是生物醫學工程專業。大學期間,馮驥曾跟隨導師在中科院生物物理研究所工作過一段時間。儘管如此,他總覺得自己並不適合從事所學的專業,更是常常感到特別迷茫,天天不跟任何人打交道,只想沉迷在遊戲的世界裡。

遊戲世界充滿了誘惑,而現實世界卻讓馮驥覺得“一塌糊塗”。比如鍛鍊身體和背單詞,都需要很長時間才能體現效果。但是在遊戲裡,只要拾起一件裝備,立馬就能打怪。暴雪遊戲最終改變了馮驥的人生,他說:“就是真真切切的一個遊戲,把我變的像三和大神一樣。”

2004年,馮驥大學畢業。這一年,他22歲。本打算像其他同學一樣準備考研,但馮驥始終沒有想明白爲什麼考研,他也不知道爲什麼工作。

當時正處在一個網遊風靡的時代,前有《傳奇》,後有《魔獸世界》《大話西遊》《仙劍情緣》。因此,網吧生意格外紅火,即便是十八線的小縣城,昏暗的房間裡也擠滿了打遊戲的年輕人。推出過《大話西遊》等網絡遊戲的本站創始人丁磊,當年曾笑稱:運營網絡遊戲,即使躺在牀上睡覺也能掙錢。

也正是因爲網絡遊戲,丁磊在參加馬雲組織的“西湖論劍”時,遭遇到一位年輕媽媽的大罵。這位年輕媽媽,曾經連續3個晚上穿梭在各個網吧尋找沉迷於網絡遊戲的孩子。

2004年5月,《魔獸世界》正式公測。作爲骨灰級玩家的馮驥毫不猶豫地放棄了考研,在該款遊戲公測前就迫不及待地體驗了私服。爲複習考研在學校附近租的房子,便成了他上網吧打完遊戲後專職睡覺的場所。

這期間,馮驥晝夜顛倒地沉迷於玩《魔獸世界》。白天睡覺晚上包夜,每天只吃兩頓飯,睡前一餐,睡醒一餐,一切只爲把所有的時間、精力和金錢投入到了遊戲當中。馮驥後來表示:“從某種程度上講,染上《魔獸世界》也許是內心早就渴望的吧。”

3個月後,他把準備考研一年用的錢全部花光了,便向大學室友挨個打電話借錢,好讓自己能重新回到“艾澤拉斯大陸”。有位室友畢業後參加了工作,曾借給了馮驥8000塊錢,讓他得以繼續在網吧裡揮霍了5個月。後來,沒有人借錢給他了,馮驥身無分文。山窮水盡、走投無路的馮驥,這才意識到必須得去找一份工作了。

遊戲裡的世界再美好,那也是虛擬的,馮驥到了不得不考慮眼下現實生活的時候。2005年,馮驥開始找工作,他向當時國內所有的大型遊戲公司都投遞了簡歷,最後只有深圳一家不起眼的小型遊戲公司通知他去筆試。

馮驥至今還清楚地記得,當時筆試中有一道題是要他“設計一套裝備,並給裝備寫一套世界觀”。他按照自己對《魔獸世界》的理解,設計了一套“上位惡魔的欺詐”套裝,順利拿到了offer,進入這家小公司做了MMO的運營策劃。

馮驥在大學裡學的是生物醫學工程專業,求職時卻直接向遊戲公司投簡歷,還能在筆試中設計出一套遊戲裝備,並給這套裝備寫出一套世界觀,最終順利入職。這表明,馮驥雖沉迷於遊戲世界,但他並沒有因此迷失自己,他心裡非常清楚自己想要的是什麼。

而馮驥後來的故事,就更加清楚明白地告訴了我們:如果沉迷於遊戲世界,就應該通過這份“沉迷”創出一番事業,至少要能夠讓這份“沉迷”養活自己並惠及家人。否則,我們就只能把玩遊戲當作偶爾爲之的娛樂消遣,絕不可沉迷其中而害了自己並殃及家人。通過“沉迷”創出一番事業,或者讓這份“沉迷”養活自己並惠及家人,這時候的“沉迷”也就成了一種實現夢想必不可少的“潛心鑽研”。

正式入職這家小遊戲公司後,馮驥接到的第一個任務是,三個月內寫一個活動。後來,任務逐漸變成了“小活動不間斷,大活動每月一個”。公司裡卻沒有人去覆盤這些活動的效益,也沒有人問過馮驥對遊戲版本的理解,更沒有人關注玩家的需求。馮驥對運營活動的總結就是:不能讓玩家閒下來。

真正進入遊戲行業後,馮驥感受到了巨大的落差和更大的迷茫。他發現自己每天做的事情與遊戲無關。2006年史玉柱推出了《征途》,用遊戲免費但道具付費的運營模式,打破了行業一直以來買斷制或按時收費的模式。一時之間,整個行業都在討論史玉柱的模式能否掙大錢,是否屬於歪門邪道。而在討論的末尾,大家的話題總會變成:我們是不是也要向史玉柱學習。

當年10月,《征途》單月盈利達到850萬美元,衝到行業第二名。《征途》的成功釋放出一種信號:在遊戲行業,賺錢比品質更重要。隨即,無論是大公司還是小公司,都紛紛效仿史玉柱的運營模式。這種行業風氣,讓馮驥失望至極,也憤怒至極。於是,他滿懷悲憤地在網絡論壇上寫下了一篇討伐“資本黑暗力量”的檄文——《誰謀殺了我們的遊戲?》

在這篇長達萬字的檄文中,馮驥一針見血地指出,正是資本的無邊貪婪異化了遊戲的製作初衷,讓“創造有趣的遊戲”變成了一項要能持續賺錢的業務。他還言辭激烈地歷數遊戲策劃的“樁樁罪行”,毫不留情地揭露了國內遊戲行業中的種種亂象。

衆多網友大加讚賞馮驥在文中所表現出來的憤懣之情和深邃思考,紛紛表示:如果每個行業的從業者,都能有這種返璞歸真的秉性及對行業頑疾的深刻洞悉與無情鞭撻,何愁國家強大不起來?如今時間過去了十七年,馮驥在這篇檄文中提出的許多問題,依然振聾發聵。

馮驥是在2007年2月寫出這篇檄文的,此時他進入遊戲行業也就兩年的時間。兩年的從業時間,就能夠如此深入淺出地剖析行業中種種亂象的根源所在。別忘了,他在大學裡學的是生物醫學工程專業。這再一次表明,當年馮驥沉迷於遊戲世界時,是有許多自己的獨立思考,更是有自己的遠大夢想,並不像絕大多數的“失意人羣”那樣在遊戲中迷失了自己。

那篇討伐“資本黑暗力量”的檄文發表一年後的2008年,馮驥跳槽到了“騰訊遊戲”,踏上了一個真正的大舞臺。用現在流行的表達來說,他這是成功上岸大廠了。

那麼,成功上岸大廠的馮驥,還會有什麼迷茫嗎?他能在騰訊這樣的大廠裡,實現自己的夢想嗎?

剛入騰訊時,馮驥負責代理《尋仙》的發行運營。這個產品並不被內部看好,也就是說,馮驥拿到的這個產品,完全是別人在項目會上挑剩下的。當時,國內的MMO市場競爭非常激烈,《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《傳奇》、《征途》等,每一個都是巨無霸,《尋仙》這樣的產品明顯是沒法突圍的,可馮驥對它一直充滿熱情。

一位與馮驥的工位背靠背的同事,經常給《尋仙》挑刺,指出其中玩法、完成度、收費模式的種種弊端,馮驥總會進行反駁,並大肆誇讚《尋仙》的獨特美術。他給《尋仙》的判斷是:東方的,傳統的,神話的,有獨特韻味的,反常規又有突破的。馮驥還不斷向研發商提出建議:加劇情加故事,加動畫電影特效,提升遊戲的沉浸感。但在當年的網遊時代,這些內容並不被研發商所看重。

騰訊在2008年開始從遊戲代理中賺到了大錢,但始終缺少口碑過硬的自研產品。公司意識到,需要一款能爲自研體系正名的扛鼎之作。此時,恰逢自研遊戲引擎ATOMIC GAME ENGINE誕生。於是,騰訊決定用這個新引擎,製作一款旗艦級產品。爲此,專門成立了八大遊戲工作室。

負責運營《尋仙》18個月後的2009年,屬於馮驥的機會,終於來了。在新項目立項階段,經歷了遊戲行業3年多摸爬滾打的馮驥,憑藉着對遊戲的熱愛及多年的經驗積累,用一版西遊題材的2.5D網遊策劃案,爲自己贏得了轉崗機會,順利進入騰訊八大遊戲工作室之一的量子工作室,併成爲了項目主策。

馮驥能成爲新項目的主策,並不是一鳴驚人式的突然勝出。馮驥當年的同事、後來成爲莉莉絲創始人的王信文曾提到:那時騰訊內部有個三三會議,定期找項目負責人去比拼產品。只要馮驥不在,王信文就都能獲獎。但馮驥一出場,結果就十分未知了。也就是說,在進入騰訊後,馮驥的能力一向表現得非常突出。

還記得我們在前面的故事中說過“大學期間馮驥雖沉迷於遊戲世界,但他心裡非常清楚自己想要的是什麼”嗎?當年馮驥沉迷於遊戲世界時,確實有許多自己的獨立思考,心裡更藏着一個遠大的夢想。經過了這麼多年的蓄力,馮驥的夢想即將展開騰飛的翅膀。

新項目的內部代號叫《W-Game》,雖然確定了是做西遊題材的網遊,也確定了以今何在的小說《悟空傳》爲藍本,但具體怎麼做還需要進一步摸索。最早嘗試過酷大炫的特效,也做過小清新的卡通美術,但都沒能讓大家滿意,直到一位叫楊奇的美術設計及其他更多成員的加入,這個新項目才真正明確了方向。

楊奇就是我們故事裡的第二位夢想家。1985年2月出生在江蘇南京的楊奇,5歲時就被父母送到少兒美術培訓班學習中國畫,這一學就是8年。楊奇的父母都不是美術工作者,只是父親非常喜歡中國傳統藝術。走上美術這條路,楊奇很大程度上是受到了父親的影響,這也就給楊奇的人生定下了基調。

初中二年級的時候,楊奇意識到自己並不適合國畫,便轉型開始接受蘇聯式的油畫訓練。這時,楊奇下定了決心要一直在美術的道路上走下去。中考時楊奇考入了南京市寧海中學的美術班,在考慮專業方向時,務實的家長都希望孩子將來選設計專業,但楊奇不想隨這種大流,他覺得自己要捍衛藝術的尊嚴,便決定選擇藝術專業。

高中期間,楊奇看了《星球大戰》,影片裡那些搭建得跟現實極爲接近但概念又很抽離的外星文明,讓他如癡如醉。經過三年高中階段的學習,楊奇於2003年考入了中國美術學院油畫專業。

進入大學,從南京來到了杭州,脫離了父母的管束,楊奇便更加放飛自我。他覺得上課沒意思,就經常曠課去看展。

2006年大四後,楊奇接觸到了遊戲行業,便從杭州飛到北京自顧自地實習了起來。他進入北京樂顯世紀公司,開始嘗試原畫設定和3D貼圖的製作。

後來,系裡給他和他爸媽打電話說,因爲曠課超過300課時,畢業的時候是拿不到學位證的。如果再繼續曠課達到500課時,那畢業證也沒有了。值到這時,楊奇爸媽才知道自己的兒子已經曠課很久了。

2007年2月,楊奇返回杭州,一邊上課一邊又在杭州天暢科技參與3D網絡遊戲的開發,具體負責原畫角色和場景設計工作。2007年6月,楊奇從中國美術學院畢業。因爲曠課太多,楊奇畢業時只拿到了畢業證,沒有拿到學位證。

畢業後,楊奇與天暢科技原部門的同事合作創辦了上海奧盛科技雲舟工作室,開始嘗試大型客戶端遊戲的獨立開發。在這期間,他們做了MMORPG遊戲《山海志》,楊奇負責美術設計。

從接觸遊戲行業,到和朋友一起創業,楊奇所經歷的那些項目雖然都算不上成功,但兩年多的體驗,讓楊奇更加堅定了要做一款大型遊戲的想法。

因爲管理不善,楊奇的工作室還沒等到開花結果就倒閉了,但《山海志》這個項目的Demo還是被數家大廠看中了。幾經面試之後,楊奇的團隊最終於2008年9月加入了那時還沒有成爲中國最大互聯網公司的騰訊。不過楊奇覺得,這無疑是抱上了大腿。

在正式入職之前,一位騰訊高管提醒楊奇:這裡的水很深。入職騰訊之初,楊奇確實感到不太適應。因爲,許多所謂“規矩”並不太懂,他遇到了很多流程上的挑戰。讓他最煩的是,做一個設計要經過很多流程確認,整個流程特別長。在楊奇看來,這無形給設計增加了不小的成本,這個成本甚至比創作設計本身的成本還要高。爲此,他一度把正規軍的大公司比作帝國主義企業。

於是,楊奇時常揹着領導加班加點做優化,只是爲了能在項目中實現自我審美。他只管把角色設定畫到最好,甩給其他職能的同事後,就不管人家怎麼去具體制作了。不少同事覺得,楊奇身上有着濃濃的藝術家氣質。

但不管怎樣,畢竟只是一名普通的“打工人”,楊奇還是得一邊做事一邊試探,逐漸去適應那些個“規矩”。後來,在和流程的“對抗”中,楊奇慢慢找到了一些規律。他也認識到了,在多人協作的大廠裡,要證明自己就需要經過多輪的判定,才能總結出一些方法論。而這種方法論,其實是一種體制的傳承,目的是爲了確保這個集體能在同一個方向上穩步前進。

習慣了這種“方法論”之後,楊奇開始覺得和流程的“對抗”很有趣。他甚至認爲,“如果不是要對抗什麼而去做某件事情,一路下來都很順利,反而沒那麼有趣了。”

也許是因爲自己所從事的美術設計是一項專業性很強的工作,而“遊戲策劃”就像馮驥在他的萬字長文《誰謀殺了我們的遊戲?》裡所說的,“沒有人把這些(遊戲策劃)當作專業”,楊奇一直以來都覺得遊戲策劃大多不懂遊戲,是要被“幹掉”的職業,甚至一度把國內的遊戲策劃視爲“仇人”。但見到了馮驥擔任項目主策的《W-Game》團隊後,楊奇發現這是一羣“值得尊敬”的人。他不禁感慨道:“原來行業裡真的還有人會爲了實現遊戲夢而一起努力。”

那麼,馮驥、楊奇,這兩位夢想家碰到一塊,會碰撞出怎樣的火花呢?馮驥擔任項目主策的《W-Game》項目組,在楊奇及其他更多成員的加入後,能製作出一款爲騰訊自研體系正名的扛鼎之作嗎?

2008年,馮驥和楊奇先後入職“騰訊遊戲”。2009年,倆人又先後進了八大遊戲工作室之一的量子工作室,一塊兒參與了《W-Game》這個項目。在這個項目裡,馮驥擔任項目主策,楊奇出任首席概念設計師。

物以類聚,人以羣分,相同的理念讓兩人很快相熟相知。馮驥曾向楊奇安利自己非常喜歡的《戰神》遊戲,他當時認爲那是行業中的最高技術水平,尤其是奎託斯和巴德爾的那場戰鬥場景。馮驥對楊奇說:“不知道是怎麼實現的,但我想挑戰這種極限。”

《W-Game》項目組弄起來以後,團隊打算把產品命名爲《踏血西遊》。可這個名字太過恐怖,團隊因此被狠批了一頓,這名字也就作廢了。不過呢,他們覺得這似乎是個挺好的兆頭,因爲大家總算找到了成人網遊該有的那種氣質。

到了《W-Game》第二輪項目評審會的時候,團隊裡幾十號人都拿出了“赴死”的決心,一起跑到會議室去接受考驗。他們還專門弄了個拼圖,最後拼出來13個大字:貪生怕死,莫入此門,不狠不遊戲。

《W-Game》的策劃書在當時那個時候看起來那叫一個出色,馮驥的目標是趕超《魔獸世界》,決心要做一款有東方文化底色的史詩遊戲。騰訊的管理層對這個項目充滿期待,給團隊投入了不少資金。公司甚至沒有給他們設定嚴格的KPI考覈,只要求產品做出質量和口碑來。

《W-Game》這個項目在前期的保密度也非常高,在正式發佈之前,許多同事只知道有這麼個項目,但一直都不清楚它具體叫什麼。直到2010年12月,在騰訊遊戲嘉年華上,《W-Game》正式亮相,定名爲《鬥戰神》,大家這才終於知道了這項目的真正名稱。

當時,馮驥作爲主策劃,與時任騰訊遊戲總裁的任宇昕一起站到舞臺上,介紹《鬥戰神》項目的進展情況,任宇昕甚至把《鬥戰神》比喻爲遊戲產業修得的一枚“正果”。

騰訊對《鬥戰神》寄予厚望,投入了最多的資源,據說光是一部宣傳片就花費了上千萬元。

《鬥戰神》的技術籌備時間是騰訊自研產品中最長的,達到了一般產品的兩三倍。參與研發的人數也是最多的,團隊從一開始不到30人,一度增加到將近200人,這還沒算上其他支持部門的人呢。

騰訊高層一門心思要把《鬥戰神》做成一款有口碑的遊戲,希望這款產品能成爲騰訊下一代自研網遊的代表作,通過它來給騰訊遊戲正名。所以,公司上下給了項目組特別大的支持和自由空間。

而馮驥、楊奇等團隊成員更是一個個都豪情滿懷、雄心勃勃,整個團隊都攢着一股勁,一心想着在各個方面都要做到“最屌”。大家通常在晚上來了靈感,就彙集到會議室展開頭腦風暴,根本不在乎加班這回事兒。每一位團隊成員,都覺得自己是在打磨一件藝術品,也都深信自己的作品肯定能提升整個中國遊戲圈的審美水平。只是他們怎麼也沒有料到,這麼一搞就是5年。

爲了打磨這款遊戲,《鬥戰神》團隊整整花費了5年的時間。在這1000多個不分白天黑夜的日子裡,他們精雕細刻,似乎都特別渴望能夠留下點什麼東西。

遊戲的前三章劇情十分精彩,在每一章節的末尾,都有一段原創MV。要知道,當時連“內容型遊戲”這個說法都還沒出現呢。他們專門請來《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師,又和《哈利波特》的配音團隊合作,還買下了86版《西遊記》的經典音樂版權,請來了陳奕迅演唱主題曲等等……像這樣重視內容的例子比比皆是。

爲了製作高品質CG,他們不惜花大錢與《阿凡達》的特效工作室The Third Floor以及國內的原力動畫合作。楊奇曾提到,《鬥戰神》裡“萬妖集結”那一段,在CG中千軍萬馬的妖怪衝鋒場面裡,沒有一隻怪物的設計是重複的。直到今天,這一段CG依然是國產網遊中質量稱得上上乘的CG。不管是CG動畫,還是劇情,《鬥戰神》在當時都走在了行業的前列。

在玩法方面,他們喊出了戰鬥2.0的口號,希望把國產網遊的戰鬥提升到次世代水準,讓玩家每換一個職業,就感覺像是換了一個遊戲。他們甚至還向程序員提出要求,把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家通過走位躲開,這就意味着程序要在一款MMO裡實現FPS的效果。

在研發過程中,類似的點子一個接一個地冒出來。曾經有同事在內網建議,一個西遊題材的遊戲應該把變身玩法加進來,比如玩家可以變成小鳥飛過懸崖,或者變成對應等級的BOSS。馮驥認真把這樣的點子記了下來,並由此延伸到遊戲裡孫悟空應該像書裡那樣擁有72般變化。

儘管有些點子研發起來困難重重,很多點子放在當年完全屬於異想天開的想法,幾乎沒有實現的可能性,但團隊還是想盡辦法去解決。

從產品的角度來講,《鬥戰神》也做了很多“離經叛道”的變革。在商業模式方面,團隊決定和傳統網遊區分開來,不打算做無限制的道具收費。《鬥戰神》的製作人劉丹表示,玩家的快樂不該建立在收費模式的基礎上。“遊戲快樂的來源,只能是遊戲本身,而不是要花多少錢才能好玩。”

在宣傳推廣方面,《鬥戰神》團隊可是搞出了很多在行業裡從來沒出現過的大膽做法。那年頭國產遊戲的宣發路線不是高大上就是土得掉渣、俗不可耐。可《鬥戰神》卻開始在愚人節整活,弄了幾條真真假假的消息撩撥玩家的情緒,還說要推出單機版。爲了吸引玩家來玩遊戲,他們在公測前居然真就放出了小型的離線單機版本,讓玩家很快就體驗到了戰鬥的樂趣。

讓人特別有印象的是,《鬥戰神》發佈了很多“靜態電影”式的預熱海報。比如,宣傳圖以“你玩過遊戲,卻從未幸福過”爲主題,辛辣地諷刺了網遊亂象;以“我的快樂,你們不懂”爲主題,訴說了真實玩家在現實社會中的無奈;以“他們看到你的平凡,我們看到你的浩瀚”爲主題,表達了對衆多遊戲玩家的理解和認可......

這種“靜態電影”式的宣傳手段一亮相,其他遊戲廠商紛紛效仿,都跟着學。可惜的是,很少有廠商能像《鬥戰神》團隊那樣抓住其中關鍵的氣質和韻味——黑色幽默和接地氣,太多的廠商只是在東施效顰。

2011年,《鬥戰神》團隊拿到了騰訊內部的最佳技術突破獎。 良心製作+極具創意且大量的宣傳,《鬥戰神》吸引到了一大批好奇的玩家。2012年3月,遊戲開啓第一輪限號測試,激活率就達到了99.7%,用戶滿意度超過了90%。在首月留存裡,差不多有50%的用戶幾乎每天都會登錄。到了2013年的不限號不刪檔測試,《鬥戰神》一天的在線人數就超過了60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。

前面幾輪測試,《鬥戰神》打破了騰訊自研產品的好多項紀錄,一度被看作是當時最具神作潛質的遊戲之一。從首輪測試開始,《鬥戰神》就受到了特別高的關注,每次項目放出點材料,各大頭部遊戲媒體的頭條位置都會虛位以待。

那麼,這款被騰訊高層寄予厚望並且傾注了無數人心血精力的《鬥戰神》,在正式上線後能像大家希望的那樣,爲“騰訊遊戲”自研體系正名嗎?

《鬥戰神》在上線初期產生了極大的影響力,更是收穫了非凡口碑。然而,正當大家以爲遊戲在公測後還能繼續風光的時候,《鬥戰神》的數據居然出現了斷崖式下滑。在公測兩個月後,馮驥發現隨着遊戲內容更新,活躍人數反倒急劇減少。

原來,在後面的測試裡,運營發現小型的四人副本根本沉澱不了玩家的社交關係,而對於追求長線運營的MMO遊戲來說,這一點是非常要命的。於是,2014年初,《鬥戰神》主劇情更新到第四章的時候,製作組就開始在遊戲的社交內容上下功夫,還在遊戲商城裡賣起了屬性增強物品。他們把宗派系統與副本綁定,又在副本之外弄了野外挑戰,玩家需要以宗派爲單位去搶奪野外資源。但實際上,玩家並不喜歡在遊戲中承受這種社交壓力。

而在研發團隊最初的設想中,《鬥戰神》是一款讓玩家一直刷副本的遊戲:俯視角的2.5D網遊,差異化的職業設定、裝備構築……但作爲一款MMORPG網遊,需要高頻的內容更新,這跟項目團隊擅長做單機遊戲的風格明顯相沖突。要知道,那贏得非凡口碑的前三章劇情,研發團隊是花了三年多的時間才搞出來的。

缺乏社交內容+產能跟不上,這是項目團隊調整遊戲玩法的兩個重要原因。爲了給新內容製作留出足夠的時間,遊戲里加入了大量枯燥的日常任務。玩法的改變導致第四章、第五章的遊戲質量嚴重下滑,原來爲人稱道的劇情演出MV沒有了,配音也減少了。團隊曾多次表示會補上這部分缺失,但實際上補充進來的仍然是大量玩法層面的調整。

《鬥戰神》最初的規劃並不是五章,而是八個章節。前面幾章的劇情,其實是整個龐大故事的序幕。但在最終的上線版本中,很多後面的內容,諸如天宮地府等副本內容,都被提前投放上去了。

這就導致了一個尷尬的局面:遊戲的內容消耗太快,可繁重的玩法卻又不能消除長草期的無事可做,反而加重了玩家的負擔。這一連串的變化引起了玩家的強烈不滿,於是乎用戶流失、口碑下滑的現象就這樣出現了。

馮驥那段時間頻繁出現在玩家社區裡,他作爲項目主策親自下場回答玩家的疑問。雖然馮驥的回答還是那麼幽默、實在、接地氣,但字裡行間不難看出他心裡的焦慮。

而產能跟不上的根本原因,是因爲這一年騰訊把重心放在了手遊領域,將手遊定爲了公司的主攻方向。那邊多了這邊自然就少了,《鬥戰神》後來能拿到的開發資源變得越來越少。

說白了,一切都是因爲收益,因爲錢。五年前,一款遊戲一年營收幾千萬在從業者眼裡那可是個相當大的數目。然而到了五年後的移動遊戲時代,一款遊戲一天就能做到幾十萬甚至幾百萬的營收。量子工作室隔壁的光速工作室,僅僅用了兩個月時間做出來的《全民飛機大戰》,藉着微信的東風狂攬驚人的流水,讓同行們都羨慕得不行。

相比之下,量子工作室的《鬥戰神》儘管在上線初期贏得了非凡的口碑,可由於理想與現實的擰巴揉雜,最終陷入到了一個尷尬的境地。一邊是玩家罵聲不斷,另一邊產品的收益遲遲不見增長,真的是兩頭不討好。儘管《鬥戰神》的製作人劉丹表示端遊不會死,但也不得不自我調侃這是個夕陽產業。

由於多種因素的疊加,纔有了前面提到的在2014年春節前後,《鬥戰神》開始加重商業化內容,並宣佈計劃推出同IP的頁遊和手遊。《鬥戰神》最終還是難逃時代的窘境,未能免俗地走上了“氪金”路線。

在《鬥戰神》項目中擔任程序員的招文勇,後來回憶起這段經歷時表示:騰訊高層想要製作一款能爲自研體系正名的扛鼎之作,這個初衷是好的,但《鬥戰神》的失敗也確實是打臉的。在第五章“萬妖之城”經歷了版本三連跪之後,《鬥戰神》明顯已不再是騰訊的寵兒。所以,後來大家看到的氪金現象也就是順理成章了。

堅持運營一年後,《鬥戰神》團隊真人出鏡拍了一首《那就先這樣吧》的整活MV。其中有句歌詞唱道:“五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天啊!”其實,如果只是比營收流水,《鬥戰神》比不上的又何止《劍靈》這一款產品呢?

《鬥戰神》所有的美好,是在第三章“白骨夫人”之後就戛然而止,後面一步步淪爲了一款平庸之作。因此,“白骨之後,再無西遊”成了《鬥戰神》玩家長久以來難以釋懷的遺憾。

《鬥戰神》的前半段故事,是馮驥喜歡的模樣。但初期獲得的非凡口碑只是曇花一現。開了個好頭的《鬥戰神》最終以慘淡收場,終究還是沒能逃脫時代的窘境。

2014年5月,《鬥戰神》團隊推出帶有自嘲意味的《就愛噴策劃》系列短片,讓不同崗位的策劃以及製作人出鏡,直面用戶的“拷打”。短片中的馮驥衣衫襤褸,蹲在破爛的廠房前,手裡捧着一碗泡麪,一副受氣包的模樣。隨着玩家一個又一個問題的拋出,巴掌接連不斷地落在他臉上,打得他“鼻青臉腫”。

一開始馮驥低頭不吭聲,後來他直視玩家開始回答問題,雖然時不時被打斷,但他仍然迎着巴掌堅持回答問題。面對玩家如潮水般的質疑,馮驥雖然有所辯解,但自始至終都顯得非常無力與無奈。

2014年6月,騰訊對工作室架構進行調整,量子工作室跟光速工作室合在一塊兒,變成了光子工作室羣。經過了五六年的親身體驗,馮驥和楊奇都感覺到大廠好像也不是理想主義者最好的去處。於是,兩人決定從騰訊離職,準備自己創業,以繼續自己的遊戲夢。

馮驥和楊奇離開後,在騰訊回收資源變現的過程中,《鬥戰神》很快就變成了一款純純的重度氪金網遊,玩法創新幾乎完全停止,騰訊“自研旗艦”的那層光環也慢慢沒了。漸漸地,《鬥戰神》這款肩負特殊使命,也凝聚了無數人心血的遊戲,就從玩家的視野裡消失了。“白骨之後,再無西遊”成爲《鬥戰神》玩家心裡久久難以釋懷的遺憾,而《鬥戰神》的消失更是馮驥和楊奇等人心裡永遠忘不了的痛。

那麼,走上創業之路的馮驥和楊奇,在實現遊戲夢的過程中,又會遇到什麼樣的艱難險阻呢?

2014年6月,馮驥和楊奇以及其他幾位《鬥戰神》項目組的核心成員,先後從騰訊離職後,一起創立了一家名叫“遊戲科學”的公司,由馮驥擔任董事長兼總經理。命運的輪盤在這一刻又開始轉動了起來,“西行取經”的故事真正由此拉開了帷幕。

從一個大集體出來,跟幾個朋友組成一個小集體,楊奇的感受就像剛分手的男女朋友那樣,剛開始時覺得束縛沒了,感到特別輕鬆特別爽,但到了夜深人靜的時候,還是會懷疑自己做得究竟對不對。

他們的公司爲啥取名叫“遊戲科學”呢?在公司官網首頁,他們給出了詳細的說明:在創建這家公司之前,他們覺得跟通信行業或者計算機行業相比,遊戲行業在國內似乎算不上是一門科學。在很多人看來,遊戲行業不過是一種由成功產品反推出來的“成功學”。

雖說藝術創作有它自由感性的一面,但他們更希望隨着每個項目的開發實踐,能慢慢回答一些“大問題”。比如,如何搭建一個更真實的野外環境?任務怎樣講故事才能產生代入感?優秀的打擊感有哪些要素?好的關卡與無聊關卡的區別是什麼?

爲此,他們決心要去認真剖析這個領域裡最傑出的標杆產品,積極學習最新的技術成果,探索互動娛樂體驗之所以打動人心的內在原理。

所以,爲什麼叫遊戲科學?因爲他們這幾位年輕的創始人都認爲,遊戲其實跟其他行業一樣,也是一門嚴謹的學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。要探究這個行業的奧秘,也同樣需要“99%的勤奮+1%的靈感”。

懷着這樣的信念,“遊戲科學”正式問世。而公司名字把“遊戲”和“科學”這兩個詞組合到一起,代表着團隊的一種理想追求,他們希望能將“遊戲的趣味感性”與“科學的認真嚴謹”完美地融合到一塊兒。

馮驥等創始人把公司的願景目標確定爲“創造自己的IP”。但他們清醒地認識到,打造一個原創的遊戲IP絕非易事。因爲這得有獨特且有趣的核心玩法+充滿魅力的角色+耐人尋味的劇情+獨樹一幟的視覺風格,以及不斷推陳出新的多代產品。

不過呢,他們一直都堅信,“創造IP”是所有內容公司的終極使命。因爲,IP通常意味着在用戶心智中牢牢佔據了一席之地,足以喚起某種特定的情感回憶。他們希望自己有朝一日也能擠進“偉大IP”的名單之列。

創始團隊還在公司官網首頁明確了公司所有產品的研發理念,那就是:富有樂趣的核心玩法+高品質的畫面表現+不斷迭代的策劃框架,以及最重要的一點——打動開發者自己。

他們認識到,隨着公司的不斷髮展,必然會從單一的項目組分爲多個項目分頭研發和運營不同的產品。一方面,老項目上線後依然擁有忠實的玩家羣體,需要穩定的更新和維護;另一方面,新項目各自承擔着不同的使命。雖然各個項目的產品目標、人員規模、研發週期和技術平臺都不盡相同,但公司所有的產品都將秉承一致的研發理念。

2015年,遊戲科學遷入新辦公室。在深圳南山區某個寫字樓的一間300平米的辦公室裡,馮驥、楊奇等幾位志同道合的朋友,正式開啓了攜手共進的創業之路。舞臺搭好了,那第一個要表演的節目是什麼呢?

決定從騰訊離職出來,馮驥和楊奇以及其他幾位《鬥戰神》項目組的核心成員,都是奔着單機遊戲去的。這是他們創建公司的初心,可製作單機遊戲得先積攢到足夠的資金。所以,對於第一個項目做什麼,遊戲科學團隊並沒有猶豫太久。因爲,那是一個遊戲行業風生水起的時代,特別是手遊正處在一個井噴期,熱錢一窩蜂地涌入遊戲行業,“影遊聯動”更是無限刺激着資本市場的神經。

2014年,中技控股宣佈要用超過60億元去收購休閒社交遊戲廠商點點互動,可那時中技控股的市值才42億元。這樁當年遊戲行業金額最大的併購案,最後雖然沒成,但足以看出資本有多瘋狂。同一年,世紀華通公告斥資18億元收購天遊軟件和七酷網絡全部股權,新國都也拿出8.4億元打算收購深圳范特西……那一年的遊戲圈,買方真正是趨之若鶩,爭着搶着往裡鑽。

我們在前面的故事中曾經提到,正是這一年,騰訊把手遊定爲了主攻方向。當時,有數據顯示,美國、日本的手遊市場規模,已經分別達到了100億美元和50億美元,但中國還只有1億美元的規模,這就意味着賺錢的機會多多。“遊戲科學”生在這樣的順境之中,正趕上這麼個好時候,無疑給創始團隊增添了不少底氣。

遊戲科學團隊也確實早就看到了這個機會。在接受媒體採訪的時候,馮驥曾毫不避諱地表示,當時離職最大的外驅力就是看到了手遊在井噴,覺得這是一個不該錯過的機會。他說:“要先賺到錢,然後才能談理想。”

因此,早在成立“遊戲科學”之前,馮驥就已經有了新項目的方向,那就是先做一款手遊,這是當時最容易想到的賺錢路徑。他心裡很清楚,做一款強沉浸體驗的單機遊戲,需要極其高昂的研發成本,這可不是一家初創公司所能承受得起的。在創業的第一天,馮驥就思考過公司的100種死法。因此,他的想法很簡單,那就是“先做一款產品把錢賺到,活下來再說”。

楊奇則是一個對單機遊戲特別着迷的理想主義者,他一直認爲只有這種遊戲才能帶給玩家真正的沉浸感。手遊那麼狹小的屏幕,怎麼能展現出美術的細節?怎麼能做出高品質的感覺?楊奇離開騰訊最大的原因,就是覺得自己以前專注的端遊領域不行了,而他最想做的就是單機遊戲。

但現實是殘酷的,當時的市場明顯還承接不了楊奇的理想。身邊的人都覺得一切都還太早,要想做單機遊戲,還得憋屈幾年。馮驥最後說服了楊奇,楊奇也終於明白了,公司首先得考慮怎麼養活團隊,這也是爲理想必須付出的代價。

爲了能活下來,“遊戲科學”迅速立項了首款遊戲《百將行》,這是一款玩法山寨《刀塔傳奇》、但美術風格自創的手遊。當時他們就是衝着賺錢去的,所採取的策略就是,跟隨行業熱點,找到市面上最流行的手遊品類,然後加上一流的美術、世界觀和故事。

《刀塔傳奇》是王信文從騰訊離職後創業,所推出的第一款自研產品。馮驥之所以選擇山寨《刀塔傳奇》,是因爲這款遊戲在2014年正式上線後,就持續佔據了應用程序商店暢銷榜榜首,單日收入突破2000萬,單月收入超過了3個億。《刀塔傳奇》一度以席捲全國之勢創造了一代互聯網神話,成爲一款大獲成功的現象級產品。

而馮驥當時唯一愛玩的手機遊戲就是《刀塔傳奇》,這款遊戲也是他出來創業的導火索。馮驥的思路是,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版,賺到錢,好讓公司活下來。

他們決定用三國題材來山寨《刀塔傳奇》,但當時除馮驥外,遊戲科學的大部分成員對手遊的瞭解都不夠全面。爲了製作《百將行》,團隊開始投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,公司首席遊戲設計師江栢村爲此還氪了好幾萬。

那麼,“遊戲科學”以山寨路數開局,能走得通嗎?他們的首款遊戲《百將行》能賺到錢、養活公司嗎?

“遊戲科學”打算以山寨路數開局,先做一款《刀塔傳奇》的山寨版《百將行》,賺到錢,好讓公司活下來。然而,那時候除馮驥外,遊戲科學大部分成員對手遊的瞭解都不太全面。爲了製作《百將行》,團隊只得投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,公司首席遊戲設計師江栢村爲此還氪了好幾萬。

江栢村以前是《鬥戰神》的一名策劃,他在團隊裡的藝名叫“村長”。大學時江栢村學的專業是信息管理與信息系統,屬於情報學方向。畢業後通過校招進入騰訊,由此開始了他遊戲策劃的職業生涯。

在當時的項目裡,關於策劃有兩個方向可供江栢村選擇,一個是主角的職業設計,另一個是怪物的類型設計。江栢村喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業也就那麼幾種,不像做怪物可以隨心所欲天馬行空地搞,所以就選了做怪物的策劃。那時做這些設計並沒有什麼現成的工具,但也沒有任何的限制和約束,這就讓江栢村可以放開手腳按自己的想法去設計。

當年江栢村決定購買家用遊戲機PS3,還是因爲馮驥向他推薦《戰神》遊戲,馮驥跟他說一定要玩玩《戰神》。後來馮驥離開騰訊時,江栢村有些失落,心情挺複雜的。不過在當時那種情況下,他覺得這是遲早會發生的事情。

而當江栢村聽聞馮驥和幾個前同事一起創業,還依然是在做遊戲,他隱約覺得馮驥會來找自己。但等到兩個月後馮驥真的來遊說自己的時候,江栢村卻有些猶豫了。因爲從遊戲策劃的角度來看,江栢村和馮驥在職能上是有重疊的。

不過,江栢村最後還是同意了。畢竟是一起合作過的夥伴,彼此也都挺認可對方的。和這樣的人一起共事,肯定會很愉快。當然,真正吸引江栢村加入“遊戲科學”的,還是馮驥在遊說他的時候說的:遊戲科學將來一定會做一款強沉浸體驗的遊戲。做這種強沉浸體驗的遊戲,纔是江栢村真正感興趣的。

但爲了掙錢養活公司,得先做手遊。馮驥來找江栢村的時候,《百將行》這個項目的概念已經基本成型。從端遊項目轉到手遊項目,江栢村爲了儘快適應角色變換,就開始玩起了《刀塔傳奇》,認真體驗、拆解這款遊戲的設計。爲了把這種類型的手遊吃透,他前前後後花了大幾萬進去。

另一位被馮驥“挖”過來的前同事,就是曾經在《鬥戰神》項目中擔任程序員的招文勇。

招文勇畢業於中山大學軟件工程系,8歲時就接觸了《紅色警報》的他,到現在爲止,一直跟遊戲綁定在一起。招文勇覺得自己對編程有一些天賦,又特別喜歡玩遊戲,所以高考的時候就選擇了軟件工程專業。大學時,招文勇參加過微軟專門爲全球學生舉辦的技術競賽Imagine Cup。當時他帶領5位同學組成一個小團隊,完成了一個很不錯的射擊遊戲項目,一舉闖入了複賽。

2009年,招文勇進入騰訊實習,2010年正式畢業後轉正並進入了馮驥所在的《鬥戰神》項目組。在騰訊實習期間,招文勇做過用戶界面交互,做過程序,也做過策劃,甚至還一度轉崗到微信部門去做後臺消息架構。在微信的那兩個月,他感到很不開心,一方面是因爲這個崗位需要24小時待命;另一方面是因爲遠離了遊戲。

招文勇覺得當一個純粹的碼農沒啥意思。所以,當馮驥創建“遊戲科學”後向他發出邀請的時候,招文勇沒怎麼猶豫就答應了。因爲馮驥給他留下的印象特別深,不管是做事風格還是滿腦子的新奇想法,他都覺得馮驥是一個靠譜的人。和這樣的人一起工作,應該不會有錯。

當初的《鬥戰神》項目團隊,有一部分人留在騰訊成爲了多個團隊的中層幹部,還有一部分人離開了遊戲行業,剩下的7個人,也就是馮驥、楊奇、江栢村、招文勇、徐亮亮、餘冉星、鄭潤宗,他們先後都進入了“遊戲科學”。

初創團隊通過《鬥戰神》積累了很多經驗,而東方幻想題材《百將行》的題材改編自《三國演義》,與《鬥戰神》異曲同工。大家之前本就是一個團隊的,現在仍然在一起做事,而且又是大同小異的事,相互配合起來都熟門熟路。

儘管都剛從騰訊出來,因爲《鬥戰神》後期的擰巴糾結,所有人都感到身心俱疲。馮驥就曾表示,做《百將行》的過程,就像“逼着一羣朋克去唱《老鼠愛大米》”。不過,大家心裡還是憋着一股勁,都明白現在是真正在爲自己努力打拼。因此,“遊戲科學”團隊只用了一週的時間,就做出了《百將行》的原型。

在2015年的“本站520”發佈會上,由本站遊戲發行的《百將行》打出了“動作卡牌,到此爲止”的口號。“前《鬥戰神》團隊”成了《百將行》這款產品最大的亮點與標籤,所有的人都非常好奇“前騰訊團隊”與本站合作,會碰撞出什麼樣的火花。

《百將行》是一款機甲與妖獸橫行的東方幻想題材動作卡牌遊戲。這款遊戲以三國時代爲大背景,因爲是一款手遊,“遊戲科學”團隊就處理得比較偏娛樂化。他們着重保留了角色的魂,比如武將的人物關係與性格。但在外觀形象上,他們放得很開。將義薄雲天的關羽設計成了一條龍,將本來穿着厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,還把其他一些武將弄成了妖怪。

馮驥覺得,“《三國演義》本身就是羅貫中根據明朝的審美和流行元素進行的改編再創作,其中融入了一些神怪小說裡的玄幻元素,這就是可以放開想象力的地方。”因此,他們也不想給自己設太多限制,就想着要表達一些不一樣的東西。

雖說只是一款手遊,《百將行》還是保持了馮驥等主創那種奔放且充滿想象力的遊戲審美。馮驥表示,無論做什麼類型的遊戲,他們一定會重視世界觀,絕對不做沒有靈魂的產品。

2015年7月28日,遊戲科學的首款遊戲作品RPG卡牌手遊《百將行》正式上線。上線的第一個月,新增用戶50萬。儘管這款遊戲難得地在題材和風格選型上突破了創作門檻,遊戲的美術設定也吸引了不少玩家。但接下來的11個月,新增用戶卻只有30萬,全年用戶加起來也就80萬。《百將行》用戶流失得很快,產品沒能堅持太久。

實際上,在《百將行》公測兩週後,“遊戲科學”團隊就意識到了問題所在。他們開了一次總結會議,宣佈自家的第一款產品出現了嚴重問題。後來馮驥在接受媒體採訪時坦言:《百將行》死得其所,因爲它無法逃脫玩法層面的山寨。山寨這個原罪,讓產品顯得確實很low。他說:“向朋友推薦一款遊戲,本質上也代表了個人審美。一個人怎麼可能向朋友推薦一款很Low的遊戲呢?要是那樣,這個人自己不也顯得很Low嗎?”

“遊戲科學”推出的首款遊戲《百將行》以失敗收場,但這款遊戲還是爲公司賺到了一點錢。收入雖不多,但對於一個初創團隊來說,還是足夠讓公司勉強活下來。

公司得以存活,那麼“遊戲科學”的下一款產品會是什麼呢?是繼續做手遊,還是開始做自己擅長的單機遊戲?

在《百將行》這個項目上,雖然有所收穫,但顯然這只是“手遊風口”吹來的一點紅利,《百將行》的Low是不言而喻的。馮驥對此進行了深刻反思,他認爲,《百將行》缺乏持久的吸引力,導致大量用戶流失。究其根本原因,在於產品本身缺乏獨特性,從而不具有競爭力。馮驥坦誠地表示,《百將行》本質上就是一款“刀塔傳奇”的換皮遊戲。這樣的“山寨貨”註定無法長久生存,因爲山寨實在是太低級了,《百將行》的失敗是理所當然的。

爲了總結經驗教訓,遊戲科學團隊也專門召開了一次覆盤會,大家一致認爲,不能盲目跟風市場,應堅持做自己喜歡的東西。就是在這個時候,遊戲科學公司開設了官網。在公司官網上,他們明確提出了公司所有產品必須遵循的研發理念,那就是:首先要打動開發者自己。

馮驥因此更加堅定了做原創的信念,並且決心要做自己真正喜歡的遊戲。於是,在啓動公司的第二個項目時,馮驥決定要做一款前所未有的全新玩法的產品。

早在2016年《百將行》完成開發的時候,楊奇就再次提出公司的下一個項目應該做單機遊戲,團隊內部對此並沒有什麼不同意見。但大家心裡都很明白,想要製作一款高品質的單機遊戲,所需的資金投入是相當巨大的。對於僅僅成立兩年的遊戲科學公司來說,這無疑是難以承受之重。

儘管《百將行》爲公司帶來了第一筆收入,但也僅夠維持公司的基本運營。當時他們還沒有獲得任何融資,《百將行》這個項目,完全是由幾位聯合創始人自掏腰包才做出來的。因此,馮驥認爲現在還不是做單機遊戲的時候,公司目前的資源還不足以支撐如此龐大的項目。於是,楊奇的提議再一次以失敗告終。那麼,遊戲科學公司的第二個項目就只能繼續做手遊。

馮驥本人是《星際爭霸2》的忠實玩家,2012年他在天梯打到了鑽石段位,但從那以後就感到打起來特別疲憊。精力不如當年,是遊戲科學初創團隊7個人共同的感受。2014年一起從騰訊出來創業的7個人裡,如今年紀最小的也步入而立之年。隨着年齡的增長,他們發現自己越來越玩不動那些時下熱門的遊戲。

不打天梯之後,馮驥迷上了一張叫做《沙漠風暴》的自定義地圖,這張自定義地圖就成了遊戲科學公司第二個項目的靈感源泉。在《星際爭霸2》最著名的MOD遊戲模組地圖“沙漠風暴”中,馮驥找到了公司下一款產品的玩法原型。

剛從騰訊出來的時候,團隊成員難免受到大公司思維模式的影響。馮驥曾經提到:在騰訊開發一款10萬人在線的遊戲是不被允許的,因爲這意味着太沒有野心了。因此,遊戲科學公司剛創立的時候,團隊成員都覺得10萬人在線並沒有多難。但經歷了《百將行》的失敗之後,大家都變得卑微了許多。

因此,爲了不讓新產品重蹈覆轍,再次犯下與《百將行》同樣的錯誤,馮驥專門去了一趟武漢,登門拜訪了一位網名叫“蒙斯克大帝”的網友。“蒙斯克大帝”是《星際爭霸》裡的一個NPC“非玩家角色”,同時也是自定義地圖《沙漠風暴》的作者。

馮驥帶着幾張寫滿了問題的紙,以無比真誠的態度和“蒙斯克大帝”深入交流了好幾個小時,他非常虛心地請教了《沙漠風暴》這種玩法的精妙之處,及其可能存在的各種問題。

受《沙漠風暴》的啓發,再加上“蒙斯克大帝”的無私幫助,遊戲科學團隊從中領悟到了不少進一步優化的靈感。他們把這種玩法發揚光大,進而打造出了新作品的核心玩法:那就是,在一條直線上,對戰雙方互據左右,AI會自動派兵互推,玩家只需選擇生產兵種和數量。

馮驥爲新作品起名叫《戰爭藝術:赤潮》。“赤潮”原本指的是藻類大量聚集,漂浮在海面上,形成一片褐紅色的景象。這是海洋生態系統中的一種異常現象,對生態平衡構成巨大危害。馮驥覺得,這正好是對戰爭的一種隱喻:一個文明若是盲目侵佔另一個文明,最終必將自食惡果,走向毀滅。而這,就是“赤潮”。

因爲《百將行》的前車之鑑,一直到《戰爭藝術》上線前,馮驥都不敢抱有過高的期望。他只希望這款遊戲能讓跟他相似的人喜歡,同時也能讓公司得以生存下去。如果要問以前的失敗教會了馮驥什麼,他認爲最關鍵的一點就是:“我只能做自己真心喜歡玩的遊戲。”

2016年12月22日,遊戲科學公司終於推出了PC版RTS玩法的《戰爭藝術:赤潮》。儘管沒有進行任何宣傳推廣,但《戰爭藝術》還是得到了廣大玩家的支持,並贏得了極佳的口碑。在電子遊戲數字發行平臺Steam上,《戰爭藝術》經歷了兩輪搶先體驗測試,大多數玩家都給出了“特別好評”。在首測階段,《戰爭藝術》收穫了87%的“特別好評”,用戶高達40萬人,一度登頂了Steam免費榜。

值得一提的是,當時Steam採用的還是“青睞之光”的審覈機制。只有經過了“青睞之光”審覈機制嚴格篩選的遊戲,才能最終成功上線發佈。“青睞之光”也被稱爲“綠光”,是Steam爲第三方遊戲上線設立的獨特機制。

在這種機制下,開發者可以將自家遊戲的相關信息上傳到Steam社區系統下的“青睞之光”專區,創建一個專屬的產品主頁。隨後,Steam會自動將該主頁推薦給跟產品描述相匹配的付費用戶進行評審。用戶可在“是的,同意通過綠光”、“不同意”或“稍後詢問”等選項中做出選擇。

Steam則依據用戶的評審結果,對提交到“綠光”專區的所有遊戲進行排名。Steam官方評審每週都會從排名靠前的100款遊戲中精選出十幾款。被精選出來的遊戲,就意味着順利通過了“綠光”機制。接下來,Steam官方就開始引導遊戲開發者做好正式發行前的各項準備工作。

通過了“綠光”機制之後不久,《戰爭藝術》就在Steam上正式發行。這款遊戲收穫到了極佳的口碑,一度讓馮驥感到很不真實。他完全沒想到,原來世界上還有這麼多的同道中人。跟他們有着相同的喜好,而且還這麼多。尤其是,這些玩家還是市場上最難取悅的那一羣高端玩家。

然而,遊戲剛上線就贏得了如此好評,並沒有給馮驥帶來多少喜悅,反倒讓他更加憂心忡忡。因爲,他之前經歷過兩次“用戶對我們期待很高,但是最後我們死得很慘”的結局。那麼,遊戲科學公司的第二部作品《戰爭藝術:赤潮》,會不會重蹈覆轍,又一次出現高開低走的局面呢?

遊戲科學的第二部作品《戰爭藝術:赤潮》,上線初期就贏得了極佳口碑。但這並沒有讓馮驥感到特別高興,反而加劇了他的憂慮。因爲他此前經歷了兩次“用戶對我們期待很高,但是最後我們死得很慘”的遭遇。體驗了太多次“你以爲會怎麼樣,但最後並沒有怎麼樣”的打擊之後,馮驥認爲自己唯一能把握的東西,就是堅持做更久的遊戲、製作出更多的作品。不管遊戲公測後會有多少人玩,他都會一直更新下去。

爲了確保遊戲能夠長久運營下去,他們還儲備了30多個新兵種沒有投放。馮驥覺得,“雖然我這個人不行,但如果我能實事求是地汲取每一次的教訓,總是會進步的。”

製作《戰爭藝術》之前,馮驥從未在Steam平臺上發行過任何一款遊戲。Steam上那些挑剔的玩家反饋讓他意識到,這裡的用戶是經歷過頂級3A遊戲洗禮的高端玩家。他們對手遊和免費遊戲嗤之以鼻,只要有一點點數值可以用錢購買,就會有一羣玩家專門出來說這個事,對此提出質疑。因此,《戰爭藝術》選擇免費發行,讓許多國外玩家感到困惑不解:這款遊戲爲什麼不是就賣一個拷貝,然後所有的東西直接開放呢?

馮驥本人對“氪金”的充值方式也是深惡痛絕。我們前面的故事曾經講到,早在2007年,剛踏入遊戲行業不久的馮驥,在網絡論壇上發表過一篇萬字長文《誰謀殺了我們的遊戲》,對“氪金遊戲”進行了毫不留情的抨擊。他一針見血地指出,正是資本的無邊貪婪異化了遊戲製作的初衷,使得“創造有趣的遊戲”變成了一項必須持續賺錢的業務。正是因爲對氪金遊戲模式的不滿,《戰爭藝術》才選擇了免費發行,而付費點只在那些不影響遊戲數值的道具上。

《戰爭藝術》首先推出的是PC版,直到2017年9月才推出移動端版本。開發PC版的過程,無疑給團隊的小夥伴們帶來了一絲難得的慰藉。畢竟,對於他們而言,單機遊戲纔是他們心中最熱愛的領域。遊戲科學運營總監藍爲一曾提到,從《百將行》的遺憾中,他能很清晰地感覺到,大家對於在手機上做出端遊般的畫面有着強烈的執念。藍爲一還不止一次地聽到馮驥說:如果是用Unreal“虛幻引擎”或3D來做,產品應該會很不一樣。

值得一提的是,無論是之前的《百將行》,還是當下的《戰爭藝術》,遊戲科學團隊都在堅持做CG。因此,《戰爭藝術》在畫面質量、遊戲玩法及戰鬥系統等方面,都做到了讓大多數玩家滿意的程度。

2017年9月29日,《戰爭藝術》移動端版本在全球154個國家和地區的App Store“應用程序商店”同步上線,很快就獲得了全部首頁推薦,並在17個國家及地區的免費遊戲排行榜中名列前五。在手遊推薦平臺Tap Tap上,《戰爭藝術》還得到了9.6的高分。

《戰爭藝術:赤潮》是一款以宏大星空爲畫卷、時間跨越數千年的科幻戰爭題材遊戲。這款遊戲涉及人、神、妖三族愛恨情仇、恩怨糾葛,三個種族超過150種不同單位。玩家可以從人、神、妖三個種族中挑選兵種組成部隊,參加戰鬥。在1v1或3v3的戰鬥中,玩家可運用巧妙的出兵策略和強大的指揮官技能,打爆敵方的基地,贏得最終的勝利。

作爲一款即時策略遊戲,《戰爭藝術》在繼承傳統的基礎上,通過次世代畫面表現出火爆熱烈的戰爭場面。多兵種搭配與全局運營策略,再加上創新的團隊對抗玩法,使得《戰爭藝術》完美重現了經典即時戰略遊戲的“核心樂趣”。

《戰爭藝術:赤潮》的英文名叫《Red Tides》,通過這個英文名,《戰爭藝術》突出強調了RTS“即時戰略遊戲”這個關鍵詞。爲了更好地適應移動設備的操作方式,遊戲在設計上進行了許多簡化處理。玩家只需在每一個回合的12秒準備時間裡排兵佈陣,然後根據戰場局勢適時釋放指揮官技能即可,遊戲的單局時間控制在10分鐘左右。

相比於傳統的即時戰略遊戲,《戰爭藝術》取消了微操,不需要同時兼顧運營和打仗,只需要專心思考如何打敗對手,真正考驗的是玩家的策略思維。這相當於是把《沙漠風暴》簡化成了一個類似卡牌的操作,完全適配移動設備的觸摸屏幕。

但是,這並不意味着它就是一款簡單的爽遊。《戰爭藝術》依然保留了燒腦的策略博弈,比如兵種繁多複雜,需要玩家對數值與屬性有比較深的理解;還有,玩家的大部分操作並不會立刻得到反饋,因爲這款遊戲注重的是延遲滿足。

“戰爭藝術”這個名稱,其實是從《孫子兵法》的英文翻譯再直譯過來的。在給這款遊戲起名時,馮驥想到了《孫子兵法》裡的一句名言:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。他希望在《戰爭藝術》中,玩家能夠體驗到一種“上兵伐謀”的快感:不用真刀真槍地去肉搏,只需做出宏觀決策,就能掌控戰爭的走勢。

然而,想要讓玩家真正體會到這一點,並不是一件容易的事。一般的遊戲都是“我砍一刀,對方就得冒血”。但在《戰爭藝術》裡,玩家所做出的每一項決策,都需要經過大量仔細的觀察,才能注意到決策是不是起了作用,有沒有產生預期效果。馮驥把這種體驗稱爲“延遲滿足”。

這就如同下棋,前面是在佈局,是在下險子,只有等到最後才能看到整體的成果。延遲滿足,通常需要我們捨棄一些“即時滿足”才能獲得。這種玩法很硬核,而一旦熟悉之後,喜歡的人就會非常上頭。

《戰爭藝術》簡化了過去RTS“即時戰略遊戲”的操作,這使得遊戲剛在Steam上架時,因爲打上了RTS的標籤而遭到部分玩家的反對,特別是《星際爭霸》的玩家們。在他們看來,《戰爭藝術》充其量只能算是一款小品遊戲,根本不配稱作RTS。

但馮驥認爲,RTS“即時戰略遊戲”有兩個最重要的核心點:第一,能夠呈現一個極其逼真的戰鬥場面,讓玩家彷彿置身於硝煙瀰漫的戰場之中,感覺時刻都在發生激烈的交火;第二,有全局性的策略,讓玩家可以從宏觀層面上掌控整個戰場的戰鬥走勢。從這兩個核心點來看,《戰爭藝術》還是繼承了RTS的一部分精髓。所以,給它打上RTS的標籤,是說得過去的。

由於《戰爭藝術》簡化成了一款適合手機端觸屏操作的類似卡牌的遊戲,有些玩家因此質疑它實際就是一款手機遊戲。而且,由於《戰爭藝術》脫胎於《沙漠風暴》,也有玩家還質疑它的原創性。那麼,面對這些質疑,馮驥和遊戲科學又將如何應對呢?

針對這些質疑,馮驥在Steam界面上特意寫下了這樣一段話:《戰爭藝術:赤潮》的誕生,離不開《星際爭霸》-《沙漠風暴》的啓發,以及地圖作者的無私幫助,請接受我們誠摯的敬意!

在接受媒體採訪時,馮驥表示: “我們本來就吃了很深的山寨的虧,所以在設計遊戲的時候,就會極力避免照搬。”他希望《戰爭藝術》既能保持國際化的設定,也具有一些東方的神話色彩。因此,研發團隊在遊戲裡埋了很多彩蛋:比如古龍系的最後一個兵種叫“白骨夫人”,比如在釋放“花果山”技能後兵種會化身爲猴子,比如《戰爭藝術》的出兵基地叫“靈蘊”——這本是《鬥戰神》裡神仙用來收割凡間生命的神器......他們還想通過這種方式告訴全世界的玩家,《戰爭藝術》的研發團隊是一支來自中國的團隊。

雖然《戰爭藝術》和西遊題材並不沾邊,但是上面提到的那些彩蛋,無不讓人看到了《鬥戰神》的影子。尤其是遊戲中妖族兵種的設計,更是充滿了西遊題材的味道。無論是潛移默化,還是刻意而爲,都讓我們看到了遊戲科學團隊對西遊題材那種放不下的執念。

《戰爭藝術》是全球首款跨平臺實時團隊競技遊戲,能支持超過300個獨立思考的戰鬥單位實時戰鬥。全球的玩家都可以在PC、手機、平板、電視、主機等多個平臺同服對戰,規則簡單但變化豐富,操作模式兼容不同平臺的操作習慣。

全球同服是馮驥堅持要做的一個點。在《戰爭藝術》上線之前,他在App Store搜索了一下“全球同服”這個關鍵詞,結果發現竟然有三四十款遊戲宣稱實現了全球同服。但除了“皇室戰爭”之外,並沒有一款能真正做到全球團隊實時對戰的。

想象一下,如果一箇中國人、一個德國人和一個韓國人組成一支戰隊,去對抗一支由美國、俄羅斯、菲律賓隊員組成的隊伍,要如何才能確保每一個玩家都不會感到延遲呢?爲了解決這個問題,遊戲科學團隊嘗試了多種服務器部署方案,並在正式測試階段測試了四種以上的方案。

解決了服務器的問題之後,他們又遇到了本地化的難題。想要同步發佈多語言版本,真正實行起來着實讓人“淚流滿面”。任何一點平衡性的改動或者技能描述的修改,都意味着要同時調整10多種語言。然而,遊戲科學只是一家小公司,顯然是難以勝任這個巨大的體力活。最後,馮驥他們想出了一個“土辦法”:首先通過Steam測試招募志願者,接着在Facebook建立小語種的玩家羣組,然後將翻譯好的截圖及文本發到羣裡,給玩家們進行監修改。這種看上去有點像維基百科的“土辦法”,最終解決了本地化的難題。

真正做到全球同服之後,馮驥自己也感到很驚訝。能夠實時和外國人組隊或者對抗,這給人的感覺是很魔性的。他在遊戲裡認識了一位來自巴西的朋友,一起組隊後,彼此用很土的英文聊天。有一局他們沒有配合好,那位巴西朋友便開玩笑說:“我弟弟玩的很差,他沒怎麼讀過書。”馮驥感覺,這個時候就出現了一些超越了遊戲本身的樂趣。

2017年年末,《戰爭藝術:赤潮》作爲唯一一款國產遊戲,入選了蘋果的年度推薦遊戲榜單,並一舉奪得Apple Store評選的“年度最佳iPad遊戲”。後來,蘋果CEO蒂姆·庫克在中國行中拜訪“英雄互娛”時,還親自上手體驗了《戰爭藝術》,這也是庫克公開體驗的第一款國產遊戲。

《戰爭藝術》是遊戲科學創業以來第一款真正意義上的成功之作,正是這款遊戲開始讓“遊戲科學”團隊聲名鵲起。儘管《戰爭藝術》是一款免費的策略遊戲,付費點只是一些不影響遊戲數值的道具,但憑藉過硬的品質和新奇的玩法,這款遊戲還是取得了很好的成績,爲遊戲科學公司賺到了一份不錯的收益。除此之外,《戰爭藝術》還助力遊戲科學公司拿到了6000萬來自“英雄互娛”的天使輪投資。

英雄互娛起初是《戰爭藝術》的發行方,而其聯合創始人及總裁吳旦,之所以能前往遊戲科學公司與馮驥談合作,是因爲莉莉絲創始人王信文的大力引薦。當時,沒談多久,吳旦就被馮驥的能力所折服,雙方很快就達成了由英雄互娛擔任《戰爭藝術》發行方的協議。

值得一提的是,吳旦在接觸到《戰爭藝術》後,便深深癡迷其中,連續玩了200多把,總計投入了300多個小時。這個驚人的數據讓馮驥感到非常吃驚。因爲在這款遊戲中,每局最多會有超過200個AI同時戰鬥,雙方共計需要行動48回合。

即便在遊戲科學公司內部,能第一時間體會到《戰爭藝術》樂趣的人,也是很少的。因此,吳旦對這款遊戲的癡迷和自信,既讓馮驥感到“好像看到了一些希望”,又讓他覺得“強烈的不真實”。

後來,正是在吳旦的勸說下,馮驥接受了英雄互娛的天使輪投資。2017年5月,作爲《戰爭藝術》發行方的英雄互娛趁熱打鐵豪擲6000萬元,通過旗下全資子公司英雄金控,拿到了遊戲科學公司20%的股權。如此算來,遊戲科學當時的估值已經達到了3億元。

《戰爭藝術》的發行,把遊戲科學公司帶到了資本的舞臺,馮驥和他的小夥伴們從此踏上了一條嶄新的取經路。

在《戰爭藝術》運營後期,遊戲加入“自走棋”玩法後,玩家羣體逐漸分化。喜歡RTS但數量較少的老玩家,與喜歡“自走棋”的大量輕度新玩家之間的矛盾日益凸顯。再加上游戲中存在的一些漏洞未能得到及時修復等諸多因素,導致《戰爭藝術》的評價逐漸下滑。2019年4月26日,《戰爭藝術》PC版停服。2022年5月31日,《戰爭藝術》手遊版在中國大陸地區也正式終止運營。截至目前,《戰爭藝術》在Steam平臺上共收到了近7000篇玩家評論,好評率達到78%。

當遊戲科學公司在2017年推出《戰爭藝術》移動版時,馮驥和他的小夥伴們一起創業已有三年,他們做出了《百將行》和《戰爭藝術》這兩款緊跟行業熱點的遊戲。曾有媒體在沒有采訪馮驥及其團隊成員的情況下,把他們描述成“爲了生存不得不忍着噁心做了兩款手遊然後賺了錢纔去實現做單機3A遊戲夢想”的一羣人。對此,馮驥表示:這種說法不太科學。

實際上,不僅馮驥經常玩各種手遊,遊戲科學的幾位聯合創始人也大多是手遊的重度玩家,他們從來都沒有把手遊與單機遊戲對立起來。在做《百將行》和《戰爭藝術》的時候,馮驥和他的小夥伴們都一樣是樂在其中。

遊戲科學團隊的夢想是做單機遊戲,但團隊成員並不反感手遊本身,他們只是不喜歡“氪金”的遊戲模式。馮驥和楊奇曾多次在公開場合直接或間接地承認做遊戲賺錢的重要性:至少要先賺到錢,然後才能談理想。因此,《百將行》和《戰爭藝術》都是直奔賺錢目的而去的。但是,這兩款遊戲雖然都是手遊,卻都沒有采用氪金模式。正所謂:君子愛財,取之有道。馮驥和他的小夥伴們,還是有着自己的底線。

創業三年推出了兩部作品,兩部作品也都賺到了錢,第二部作品還爲公司帶來了6000萬元的天使輪投資。那麼,現在的遊戲科學,是不是要正式“談理想”了?開始做自己擅長且一直心心念唸的單機遊戲了呢?

當時中國遊戲產業正在如火如荼的轉向移動平臺,遊戲科學公司恰好踩在了風口上,賺到了“第一桶金”。馮驥和他的小夥伴們完全可以繼續乘勢前行,將遊戲科學公司打造成爲一家優秀的手遊開發商,賺到更加可觀的收入。但是,手遊並不是他們的理想。馮驥和他的小夥伴們之所以離開騰訊,走上創業之路,就是因爲他們想做自己喜歡且擅長的高質量單機遊戲。

早在2016年《百將行》完成開發的時候,楊奇就第二次提議公司下一個項目應該做單機遊戲。當時,公司內部並沒有人反對楊奇的提議。招文勇甚至覺得在技術層面上,他們已經掌握了足夠的技能,知道怎麼去實現。然而,那個時候公司的人手還不夠,團隊成員的經驗也還不足。尤其是,要製作一款高質量的單機遊戲,所需的資金投入極爲龐大。這對於成立才兩年的遊戲科學公司來說,無疑是難以承受之重。

當公司第二款手遊《戰爭藝術》的開發接近尾聲之時,團隊裡再次出現了一種聲音,許多人覺得接下來應該着手製作一款沉浸式的單機遊戲。不過,準確來講,大多數人認爲能夠做的仍然還是手遊,只不過是可以把它做得像端遊那樣“叼”。

最按不住躁動的,依然還是楊奇。一直以來,畢業於美術專業的楊奇對手遊有不少偏見。他始終認爲,從美術角度來看,手機屏幕那麼小,視覺上的限制使得很多藝術細節無法表達。此外,楊奇還覺得手遊的責任和使命感要小很多,研發者不必通過手游去表達什麼觀點,也無需藉助手游來傳承什麼東西。他說:“手遊純粹就是娛樂,沒什麼考究。”

在馮驥的影響下,再加上手機硬件機能的倍數級提升,楊奇逐漸改變了對手遊的一些成見。作爲《百將行》的美術設計,楊奇受到《戰國basara》的影響,設計理念放得很開。但《百將行》的失敗,最終還是證明了一味地迎合市場並不是一個最好的選擇。

到了公司第二個手遊項目《戰爭藝術:赤潮》,楊奇感覺自己變得有些麻木了。很多的設計純粹只是爲了完成任務,他並沒有投入過高的情緒和情感。而那句體現公司研發理念的slogan——打動開發者自己,在楊奇看來似乎一直都沒有真正實現過。

自公司第一個項目《百將行》開始,楊奇就一直表示:一個人創作的黃金時間,只有那麼十來年。而製作一款沉浸式的大型單機遊戲,至少要耗去5年。如果不趁年輕的時候去做一點好東西,這輩子可能就沒什麼機會了。

因此,2018年初,楊奇主動找到馮驥,第三次提議公司應該啓動單機遊戲項目。

在幾個月前,楊奇做了一次例行體檢,查出了脂肪肝。由於常年吸菸的習慣,他還患上了咽炎。又是脂肪肝又是咽炎,這把楊奇嚇得不輕。這時,楊奇也突然意識到自己已經30多歲了,如果再不動手去做點自己想做的事情,以後的時間和精力只會越來越不夠用。於是,他決定不再等下去,想盡快去做單機遊戲,去做那些更具有責任感的東西。

儘管楊奇覺得自己的決定可能有點自私,但他還是去找了馮驥。事實上,做高品質沉浸式的單機遊戲,是遊戲科學創立的初衷和目標,只不過何時正式啓動一直不太明朗。

楊奇覺得,手遊和網遊市場並不好做,而且更卷。他對馮驥說:“我覺得關鍵不是做不做單機,而是我們這羣人最擅長做什麼。”

但馮驥仍然覺得時機和資金都還不成熟,還需要再等一等,等各方面的條件更加成熟一些再啓動單機項目。楊奇感到很是沮喪,他表示:既然遲早要做單機,就不必再糾結時機是否成熟。如果總要等到一切都準備好了再去做,那永遠也啓動不了,永遠都可以找到沒有準備好的理由。如此下去,究竟還要等多久呢?楊奇甚至直言:“如果繼續這樣等下去,公司對我的吸引力將會逐漸減弱。”

當時,公司還一度把團隊成員的Steam賬號彙總整理,進行了一番數據分析,試圖瞭解大家的興趣愛好有怎樣的交集。結果發現,超過半數的人玩得最多的,是單機ARPG“動作角色扮演”類遊戲。

因爲楊奇的一再堅持,此時的馮驥開始有所動搖,但他依然試圖去說服楊奇:繼續再做一款手遊,把團隊養得“再肥一點”,讓公司的錢包再鼓一點,將來做單機遊戲會更有底氣更加從容。最後,楊奇沒能說服馮驥,反而被馮驥說服了,他同意再做一款手遊。

按照計劃,遊戲科學團隊接下來要做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目,也就是“角色扮演+戰爭策略”相結合的遊戲。這個新項目的代號爲“Project E”,其背景設定打算沿襲《戰爭藝術:赤潮》的世界觀。

然而,不久之後,事情卻出現了轉折。

2018年2月25日,農曆正月初十。當天晚上,剛剛從上海趕回深圳的馮驥,連夜召集了公司所有合夥人開會。在會議室的白板上,馮驥列出了公司接下來可以選擇的三條路徑:一是繼續做手遊;二是轉向做單機;三是分兵兩路,保留一個團隊建制繼續做手遊,抽調少部分精幹力量去“拓荒”,預研單機遊戲。

經過一番討論,在三條路徑中,他們選定了公司接下來幾年的發展方向:保留手遊團隊,抽調幾個人去進行單機動作遊戲的預研。顯然,這是一條相對穩妥的中間路線,遊戲科學公司準備做一個“兩條腿走路”的開發者。雖然,他們的夢想是做單機遊戲,但並不打算在單機遊戲的狹窄賽道里,孤注一擲地去走鋼絲。

實際上,《百將行》和《戰爭藝術》兩款手遊,爲啓動單機項目贏得了一定的啓動資金。此時兵分兩路,確實具備了一定的條件。馮驥此時也認爲,同時做端遊和手遊並不矛盾,沒必要再繼續等下去。而在某種程度上,他覺得“兩條腿走路”是一種更可持續化的發展。

本來,馮驥已經說服了最想做單機遊戲的楊奇,同意再做一款手遊。公司也制定了計劃,接下來繼續做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目。新項目的方向、題材和代號,也都明確了。可是,過了一個春節假期之後,馮驥就不打算再繼續等下去了,決定開始“兩條腿走路”。

到底是什麼驅使馮驥突然改變了主意呢?

可能連他自己也說不準。在面對媒體採訪時,馮驥說了多種版本的答案:有楊奇的堅持讓他出現了一些動搖,有在做新項目“Project E”的過程中自己也感覺到了一些難受。

此時,距離馮驥寫下那篇憤怒抨擊“氪金遊戲”的萬字長文已經過去了十年。如今作爲創業者,他顯然沒有必要去炮轟一切,他現在要做的是去平衡好理想與現實的關係。對於遊戲科學來說,手遊項目是時機和資金都還不成熟時養活自己的“麪包”,而單機遊戲則是遲早都要去做的“理想”。

煩悶之時,馮驥翻出了2016年融資時寫的商業計劃書,發現其中三分之一的篇幅都在講述公司將來要做單機遊戲。或許,就是在那一刻,他心中的天平,徹底偏向了“理想”那一端。

創業三年多來,唯一讓馮驥感到驕傲的是,他們這羣人從在騰訊做《鬥戰神》開始,到現在一起七八年了也沒有散,甚至連職位都沒有變過。即便一起創建了遊戲科學公司,各人的職位還跟先前一樣。

其實,馮驥也一直在想,如果有機會的話,希望能和小夥伴們一起做一款真正深入人心、同時又能長時間保持下去的遊戲,希望創造出屬於自己的IP。

事實上,馮驥和他的小夥伴們決定做一款高品質的單機遊戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多的時候,則是他們對遊戲市場和自身能力冷靜審視後的結果。馮驥曾經表情很嚴肅地對採訪者說:“我們願意燃燒自己,但我們並不是一羣撲火的飛蛾。”無論是馮驥,還是楊奇,亦或是創始團隊中其他的小夥伴,他們都屬於那種能從微末中洞察趨勢的人。

在爲2017年年會準備數據資料時,公司運營總監藍爲一和其他幾位小夥伴發現,在全球最大遊戲發行平臺Steam上,有接近三分之一的活躍用戶來自中國,中國區用戶數量已經超越了美國成爲第一。這是一個很誇張的數據,說明整個中國的單機市場,潛力非常巨大。

馮驥彷彿看到了2006年的國內電影市場:熒幕數量足夠多,人們的觀影習慣逐漸養成,唯一缺的就是原創好作品。此時此刻的國內遊戲市場正是如此——市場足夠大、用戶足夠成熟,但本土題材和本土團隊的比例卻非常小。馮驥認爲,這一切都表明國內單機遊戲市場具有非常大的潛力,他激動地表示:“我不敢說這是藍海,但絕對是一個未來能佔據很大市場份額的可能性。”

遊戲科學團隊還進一步瞭解到:2016年的時候,美國單機遊戲市場規模已經達到了100億美元,日本也突破了50億美元,但中國卻還只有1億美元不到的規模。他們判斷,未來十到十五年內,中國的單機遊戲市場將達到甚至超過日本的規模。

因此,現在做單機遊戲,應該不再是一件費力費錢而不討好的事情。國內並不缺少追求更高質量遊戲體驗的玩家,中國的單機遊戲市場一定是存在的,而且規模巨大。

楊奇在社交平臺上記錄了2018年2月25日這一天的感受,“新的一年開始作大死,入行十年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。”

做出決定之後,遊戲科學公司在深圳迅速組建起了單機項目團隊。

雖然楊奇調侃道,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴展到了100種。但不可否認的是,他是團隊裡最興奮的,情緒明顯高漲。在深圳辦公室劃出單機項目區域後的當天,楊奇就把自己在二樓的工位搬到了一樓的單機項目組角落裡。因爲,這讓他感覺很好,動力十足。

楊奇表示:“我已經30多歲了,如果還不做一點想做的東西,這輩子可能就沒什麼機會了!”他很喜歡公司官網上那句體現公司研發理念的slogan——首先是打動開發者自己。楊奇這樣解讀這句slogan:“就是你得做自己理解、認可、喜愛的東西。”

相比於楊奇的興奮,“村長”江栢村要冷靜許多。在公司決定啓動單機項目後,他只是感慨了一句:在玩過了《戰神》、《黑暗之魂》還有《只狼》之後,終於可以開始自己來做這一類遊戲了。

在江栢村的內心裡,他其實一直惦記着一件事:從職業規劃的角度來說,相比自己的履歷裡經歷了很多項目,他寧願做一款真正拿得出手的作品。江栢村提到了聖塔莫尼卡工作室,說他們從成立到做出《戰神》也沒有用到十二年時間,而自己已經幹了十二年的遊戲策劃,卻還是不知道《戰神》是怎麼做出來的。江栢村表示,“我需要活得更明白一些,如果有這樣的機會而不去做,我會非常後悔。後悔爲什麼他們能做出《戰神》,而我爲什麼做不到?”

決定啓動單機項目之後,馮驥和他的小夥伴們面臨的第一個選擇就是,具體做什麼題材。更聚焦的玩法,更豐富的劇情,還有以前很多沒有做到的東西,這是接下來要做的事情。但具體做什麼題材呢?大家在頭腦風暴會上提出了各種各樣很酷的想法。有說做仙俠的,有說做武俠的。也就是說,最初立項的時候,團隊並不是一開始就鎖定了西遊題材。

楊奇最想做的是北洋軍閥方面的,他特別羨慕姜文的畫面表達:一邊是黑船大炮,一邊是刀槍劍戟。各種大情大義,縫隙裡都是細膩感人的故事。情節單調時吸兩口大煙,嘭的一聲,各種奇幻的場面就出來了。

那段時間楊奇正在看少年漫畫《浪客劍心》,看完後他又看了《阪本龍馬傳》。這兩部作品都是在講,一個落寞的武士去對抗現代的大船大炮。整個故事帶有魔幻主義壓迫感,楊奇當時就是想做具有這種感覺的東西。

團隊成員在頭腦風暴會上一個個激情洋溢地聊來聊去,後來發現,每當提到西遊時,大家的想法最多,情緒也最高漲。或許,馮驥和他的小夥伴們都沒能忘卻那隻未達靈山的猴子。即便已經過去了三四年,他們都還沒能過去心中的那一關。於是,全體成員最終達成一致:繼續做西遊題材,把以前在騰訊做《鬥戰神》時沒做好的東西,繼續做下去。

那麼,馮驥和他的小夥伴們在接下來的“取經”路上,又將遭遇到什麼樣的“妖怪”?需要跨過怎樣的艱難險阻呢?敬請關注“國貨史記”的下一篇作品!

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