國外遊戲頭部企業,爲何能侵佔我國市場,進而衝擊國內遊戲產業?

隨着電子設備與互聯網技術的快速發展,網絡遊戲應運而生,並紮根於各國文明,吸收不同地域的文化養分,藉此在全球範圍內蓬勃發展,歷經數十年,逐漸形成產業並發展至當下世界文化創意產業中不可或缺且極具活力與潛力的產業之一。

我國網絡遊戲產業發展脈絡

互聯網最初誕生於上世紀60年代的美國,我國互聯網萌芽稍晚,時間節點大致爲上世紀80年代。1994年中關村同美國實現互聯,標誌着我國最早的國際互聯網的誕生。

隨着四大主幹網的建設完善,自1996年開始我國互聯網步入發展軌道,彼時受制於網絡環境的簡陋以及高昂的費用等因素,我國網絡遊戲市場剛剛萌芽,以小型棋牌類、文字MUD等類型遊戲爲主,並不具備現代網絡遊戲基本的可視化特徵,因此參考意義不大。

1998年,《聯衆遊戲世界》的發佈代表可視化網絡遊戲世界正式開始,1999年《萬王之王》的火爆則真正意義上開啓了我國網絡遊戲的時代。至2001年,《石器時代》、《千年》、《熱血傳奇》等熱門遊戲陸續完成測試進入運營,我國網絡遊戲市場於2001年底已與單機遊戲市場體量相當。

2003-2004年間,我國網絡遊戲使用聯機認證技術,解決了網絡遊戲市場發展初期通過固態載體發行易被破解所帶來的版權保護薄弱問題。2004-2006年期間,處於不同市場定位的遊戲廠商開始根據自身發展需求,努力開拓潛在用戶資源,通過多企業技術資源共享、經濟合作等方式來佔領市場份額,並逐步形成較爲完整的網絡遊戲產業鏈。

自 2006 年至今,歷經 20 餘年發展我國網絡遊戲產業飛速發展,市場規模不斷擴大,已經步入了較爲成熟的發展時期。較之以往來看,整個產業的發展增速逐漸放緩,市場高度集中且逐漸達到飽和。

據2019-2021 年間發佈的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》及《中國遊戲產業報告》中相關數據顯示來看,中國互聯網及遊戲產業各項數據同比增幅等均有縮減或趨於平緩。此外,自移動端遊戲佔據國內遊戲主流市場以來,其總收入市場佔比逐年上升。

網絡遊戲發展特點

1.歷史演變與技術進步密切相關

技術進步方面,首先是4G移動網絡的廣泛應用以及近年來5G網絡的逐步普及與應用帶來了我國網絡設施發展建設速度的逐步加快,繼而推動了互聯網與遊戲產業之間的融合度愈發加深。

與此同時寬帶帶寬的提升,運營商資費下調與移動端智能設備的不斷升級換代也推動了移動遊戲的不斷髮展,這也進一步提高了對於網絡遊戲產業技術的要求,最終推動產業技術的逐漸進步。

根據日前中國互聯網絡信息中心(CNNIC)於2021年8月發佈的第48次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(後統稱第48次《統計報告》)顯示,截至2021年上半年,我國5G網絡建設及應用持續有序推進,主要城市5G覆蓋不斷加快。

同時,智能移動終端的普及以及電商的快速發展帶動了數字經濟的快速穩定增長,繼而推動了整體國民經濟的持續穩定增長。電商的快速發展、物流的普及與不同數字購物平臺的興起正逐漸下沉之四五線城市及鄉村,城鄉的雙向經濟文化往來在推動鄉村振興等國家規劃穩步前進的同時,也帶來了新的經濟增長點;

另一方面,隨着網絡普及而來的是用戶羣體的不斷擴大,以中青年爲主的網民構成早已成爲了過去式,隨之而來的老年人與青少年羣體不斷增加,拉動了與其自身息息相關的諸如醫療、養老、電競、二次元等特定行業或領域的消費需求,形成了全然不同的消費新格局。

數字化便利生活的同時,也爲政府實現數字化建設提供了更多樣的可能。幫助政府能夠更加方便快捷地提供服務,造福人民羣衆。疫情期間,我國通過全國一體化政務管理服務平臺推出了大量惠民利民業務,進一步推動了政府信息化處理政務的建設進程。

5G技術的快速覆蓋、數字消費的穩步增長、數字政府的建設都表明中國互聯網的發展前景廣闊,技術經驗積累達到一定程度,這也爲與互聯網密切相關的各個行業形成行業自律奠定了堅實的基礎。

2.高利潤回報吸引資本涌入

根據易觀分析所發佈的《2021 年上半年中國 20 強遊戲公司盈利情況》報表來看,騰訊本站仍作爲雙巨頭產業,盈利穩居前二,2021 上半年 20 強的平均利潤率爲 12.7%,同比下降 23.98%。

3.高度集中市場下的行業壁壘

由於網絡遊戲產業市場高度集中,隨之而來的市場壁壘的逐步增高。首先是國內遊戲產業市場高度集中,同時國外資本的涌入加劇了國內網絡遊戲市場的競爭,這樣的競爭環境下,對於新進入市場的企業來說無疑是巨大的挑戰。

其次,由於遊戲產業不斷髮展,產業鏈各環節所需要點技術標準逐年提升,技術層面的高標準也爲整個市場壁壘的增高添磚加瓦。

4.我國網絡遊戲與政府監管

目前國內市場的規制主要是政府主導型自律機制,對於網絡遊戲產業我國政府主要實行由行政審批、許可制與註冊制三種組合的准入監管規制來實現對網絡遊戲產業的監管職能。

該規制主要目的即爲明確從業者資質,對網絡遊戲產業經營主體資質進行明確的審定,同時對於網絡遊戲自身的內容進行審覈,對於符合規制的網絡遊戲內容予以出版號進行出版發行,如在新聞廣電總局發佈的《出版管理條例》中就有根據著作權人國籍區分網絡遊戲國產還是進口的相關條例。

我國網絡遊戲發展中存在的問題

從我國網絡遊戲產業目前所處的階段對比國外以美日韓爲主的遊戲產業發展所處的階段來看,無疑是還在成熟階段的早期階段,國內網絡遊戲市場的巨大空間使得國外遊戲市場中的頭部企業大量涌入國內市場,對國內遊戲產業市場造成了衝擊。

與此同時,國內遊戲產業人才的缺失帶來了遊戲質量、遊戲品牌建設與遊戲後續發展的後繼無力也使得網絡遊戲的發展受到了極大程度的制約。

1.過度迎合市場,同質化嚴重

我國網絡遊戲市場存在着同質化嚴重的問題,遊戲創作者或廠商在發行某類遊戲之初並未設想獲得成功,但當某一類遊戲在市場受到極大歡迎時,遊戲創作者及發行方等就會爲了迎合市場而進行同類遊戲的不同遊戲背景內容的創作開發,某種程度上可以說是“換湯不換藥”。這種流水線一般的複製產品最終帶來的是市場上產品同質化嚴重,失去了產品本身應該具有的特色,隨之而來的是某類遊戲爆火一陣後可能給遊戲消費者帶來的審美疲勞等問題。

2.人才培養重視不夠,品牌建設動力不足

儘管網絡遊戲產業的發展備受各方關注,但因遊戲本身同我國傳統文化中“玩物喪志”等理念的衝突,大多數高校並不敢開設相關專業進行人才培養,同時由於專業針對性教材的缺失,即使在已經開設相關專業學科建設的高校中,學生系統性學習知識技能依舊存在一定難度。

另一方面,作爲網絡遊戲產業生產主體的遊戲運營商及開放商對於專業人才的培養也不夠重視,更看重的是遊戲創作開發後的運作營銷環節,採用的是開發學習同步互補進行的模式,精英人才的培養需要的是時間和資金的投入,這也導致大量對網絡遊戲產業感興趣的人才逐步流向海外。

人才的大量流失以及缺乏最終導致我國網絡遊戲產業品牌建設的初始動力不足,後繼乏力,最終難以形成具有影響力的網路遊戲品牌。

3.知識產權保護力度不足

產品流水化生產以及開發人才的缺失,導致網絡遊戲產業產品同質化嚴重,屢屢出現借鑑、抄襲等問題。知識產權保護法對於網絡遊戲產業等產業的版權保護細分不足,導致產業內部對於借鑑、抄襲的界定以及懲罰沒有相關法律條例作爲支撐,

且遊戲內容涉及劇情創作、腳本設計、內容設計、配樂製作等多方面,並不單單是遊戲類型本身可能出現被侵權等,上述元素均可能涉及。且由於網頁端遊戲等並不需要遊戲版號進行上線,屬於不易管控的灰色地帶,更易出現違規違法的情況,甚至會出現劣幣驅逐良幣的情形。

4.文化內核的“西化”

網絡遊戲產品備受青少年所喜愛,是進行文化輸出的良好載體。但目前市面上許多遊戲的內容設計以及劇情創作等都有“西化”的傾向,文化內核的“西化”對於下一代的教育有着極大的影響。

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