第一金投信:遊戲產業 陸政策衝擊有限

全球遊戲電競產業整體每股盈餘預估

無懼中國大陸打壓遊戲市場,STOXX全球遊戲電競指數近2周來自波段低點反彈,累計上漲6.8%,重回歷史高檔區間。法人表示,中國的監管措施對市場實質影響有限,在人口結構轉變、平臺經濟興起之下,遊戲需求仍然將保持強勁的增長態勢,帶來中長期的新興投資機會。

中國官方媒體上月初直斥,網路遊戲是精神鴉片,引發多家遊戲公司股價暴跌,不過,從全球投資角度觀察,衝擊有限。以STOXX全球遊戲電競指數爲例,自中國大陸官媒開砲以後,僅下跌3.7%,之後即自波段低點反彈,累計近2週上漲了6.8%。

第一金全球eSports電競基金經理人陳世杰表示,中國政府本週祭出新規定,18歲以下青少年每週玩遊戲時間最多3小時,而且只能在週末和假日。表面看似衝擊很大,其實影響有限。

理由有三:一是未成年人非中國境內遊戲的消費主力,主力軍是30~40歲族羣,後者大多已有工作,有一定的經濟實力。

二是大型遊戲業者早就已經執行自律方案,包括:騰訊、網易等,都已經推出「守護平臺」,允許家長監督、管理子女的遊戲資料和時間。

三是中國市場佔全球主要遊戲公司的營收比重並不高,如:美國動視暴雪和藝電、南韓NCSoft和Pearl Abyss、日本萬代南夢宮等,來自中國的營收貢獻都不到10%。

陳世杰認爲,中國監管措施不致於影響全球遊戲產業的發展,主要是因爲人口結構轉變,熟悉網路、科技的千禧世代、Z世代族羣逐漸邁入經濟主體;加上游戲平臺興起,只要基本款的手機、電腦或主機,透過每月小額付費方式,就可玩遍上千種遊戲。

未來幾年,遊戲需求仍然將保持強勁的增長態勢。據資料顯示,今明後3年,全球遊戲電競產業獲利年複合成長率上看17.2%,將爲投資人帶來中長期的新興投資機會。