二進制與靈魂——回看二十年前的《無聲狂嘯》

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二進制靈魂

心靈世界更需要被拯救

It is not the end ofthe world, but you can see it form here.

這不是世界終焉,但你可以從這窺見其中。——《殺出重圍:人類革命》

在一座不知名洞穴的半空中矗立着五個監牢,裡面關押着囚徒。他們蜷縮着身體,臉上露出痛苦的表情,掙扎着想要逃出去。這是徒勞的,沒有人會來幫助。凝滯的空氣中忽然響起一個讓人不寒而慄的聲音:“我是主宰(Master Computer),我恨人類,恨你們每一個人。”

1995年,《無聲狂嘯》(I have no mouth,and I must scream)給所有玩家展示了這樣一個絕望的開場。世界不知何時已經毀滅,大地一片焦土,人類只剩五個倖存者。但他們不是幸運兒,而只是毀滅世界的罪魁禍首、那臺瘋狂的電腦——主宰的玩物。爲了報復人類,發泄無窮無盡的恨意,主宰將“倖存者”關押起來,經歷自己設計的瘋狂的遊戲,以此取樂,一遍又一遍,持續了整整109年。

監牢中的五個囚徒被主宰無盡的折磨

站在20年之後的今天重新去審視《無聲狂嘯》總有些不適應。早就落伍的2D畫面,滿屏的多邊形和鋸齒,人物的動作僵硬,甚至連個合格的任務指示都沒有。受限於當時的硬件機能,《無聲狂嘯》採用了古典的AVG遊戲方式,在封閉的環境之中通過與場景互動解開謎題,達成目標。在今天,遊戲界已經出現《暴雨》和《超凡雙生》這樣擁有精美的畫面和電影腳本敘事的AVG遊戲,無論從哪個方面都比《無聲狂嘯》有了飛躍式的進步。但是這部在1995年被評爲年度最佳冒險遊戲的作品卻有着一些今天的遊戲沒有的特殊氣質。

《無聲狂嘯》運用了早就被用爛的“後啓示錄”的設定,將背景設定在一個被毀滅後的世界,卻沒有流俗於將情節安排成主公人經歷冒險,打敗敵人,完成拯救全世界的偉業。我們已經在形形色色的遊戲裡拯救了太多行將毀滅的世界,卻很少進入靈魂深處去體察自我。在“後啓示錄”的世界中,《無聲狂嘯》的冒險不是向外的對世界的抗爭,而是收縮的、轉向內部的,對人類心靈苦痛的探究與摸索。

《無聲狂嘯》之羣像

生而爲人,我很抱歉。——太宰治《人間失格》

回憶,每個人最私密的寶藏。它們或是甜蜜,或是悲痛,卻都是潛移默化之中改變着每個人的行爲,塑造着性格。未來的種子深埋在過去的泥土之中。只要是人,就逃不過回憶。在世界末日之際,我們的主人公,五個有着不同身份不同背景的倖存者同樣擁有自己的回憶。不幸的是,他們的回憶都充滿了痛苦和悔恨。

主宰與五個主角

更可怕的是,這些痛苦的回憶變成了主宰娛樂的手段。無疑,這是一種最殘忍的折磨。比起肉體上的摧殘,心靈和靈魂的打擊更爲致命。主宰深知這一點,作爲機器它似乎比人類更懂得折磨的樂趣。在109年的時間裡,它用遊戲讓倖存者們一次一次重新去經歷痛苦的回憶,以此取樂。這一次似乎有着不同。主宰宣稱它給每一個人一次機會,只要完成了遊戲就能重獲自由。“倖存者”們滿是疑惑,但還是接受了這個挑戰——自由的誘惑太大了。

《無聲狂嘯》的故事就從這裡開始。

葛里斯特,一個有着自殺傾向的卡車司機。他出現在空無一人的飛艇上,看見鏡子中的自己已經失去了心臟。爲了逃出噩夢,葛里斯特將飛艇降落在沙漠中的一間酒吧旁。他遇到了妻子的父母,想起了被自己逼瘋,送進精神病院的愛妻。懊悔和自責讓沒有心的身體依舊感到苦楚。閱讀了妻子的日記之後,葛里斯特後悔莫及,在妻子的屍體前哭訴自己的罪狀。他將愛妻埋葬在這座傷心的酒吧,駕駛着飛艇駛向沙漠深處。

往日痛苦的回憶像詛咒一般侵擾着葛里斯特

愛倫,五個人中唯一的女性,一個恐懼黃色的女程序員。她在一座金字塔門口現身,鋪天蓋地的黃色把她弄得心煩意亂。詭異的是她忘記了自己爲何如此害怕黃色,只好硬着頭皮矇住雙眼在金字塔中摸索。真相在一間電梯裡,散落在地上工作服讓她想起多年前自己曾被一個身穿黃色工作服的清潔工暴力侵犯。工作服在她眼前漸漸變成一個怪物。無路可退的愛倫只能鼓起勇氣擊倒來敵,並在電腦上輸入自己被侵犯的日期,炸燬金字塔。連同金字塔一起毀滅的也只有無盡的黃色。

可憐的班尼曾是一名驍勇善戰,沒有任何憐憫之心的軍官。在戰場上度過了榮光歲月的他此刻竟然被主宰變成了一隻不能直立行走的猩猩。109年的殘忍玩弄在他的身上留下的無數的傷疤,就像當年他在敵人身體上留下同樣的烙印。班尼現身的場所是一個古老的村落。他飢餓難耐,只能四肢爬行着尋找食物。村落裡有着驚天的秘密,村名被迫抽籤向主宰獻祭活人。班尼無力阻止,在村落的一角又發現了曾經戰友的墓地。死去戰友的靈魂痛斥着班尼當年的罪狀,讓他知道自己過往的勝利只是給他人帶來的無盡的痛苦。班尼無比悔恨,跪倒在墓碑面前祈求原諒。第二天清晨,他選擇了自我犧牲,代替村名成爲祭品,化作主宰閃電下的一道青煙。

班尼最終選擇自我犧牲

滿頭白髮的尼達克回到當年工作地點時腦海中響起了主宰的聲音:找到“失落的族人”。那是1945年,二戰即將結束。納粹基地裡還在進行殘忍的人體實驗。身着白大褂的尼達克雖然是猶太人,卻爲了一己私利,殘忍地將手術刀伸向同胞。這麼多年來他一直對此深感懊悔,這一次便選擇救下了手術檯上的男童。

基地裡,尼達克發現了納粹的終極武器,一個可以改變戰局的機器“巨像”。此刻基地發生了暴動,被關押的囚徒紛紛逃出監牢。從“巨像”那裡,尼達克知道“失落的族人”原來就是自己,一個雙手沾滿了同胞的鮮血,背叛了自己族人的猶太人。他用“時間就是真理”的密碼啓動了“巨像”,把它交給了基地外已經獲得了自由的同胞,希望以此得到救贖。然而,“巨像”隨即卡住了尼達克的脖子,結束了他罪惡的一生。

回到手術檯前,尼達克感到了深深的罪惡感

主宰給了外表英俊的花花公子泰德一個最詭異的遊戲,讓他獨自一人來到一座黑暗幽邃的城堡。泰德知道主宰不會輕易放不他。他遇到了自己過去的情人,現在卻躺在牀上奄奄一息。在生命中泰德第一次想要爲情人做點什麼,拯救她的生命。他遵照情人的最後的囑託,在城堡中搜尋一面鏡子。然而城堡中的惡魔卻告訴泰德,想要離開必須獻上情人的生命。

過去泰德當作高於一切的存在,爲了所謂的自由總是毅然決然地離開愛人,留下一顆顆受傷的心。他發瘋似的在城堡中尋找鏡子,甚至向惡魔、天使、女巫尋求幫助。最後在天使的身邊,泰德的情人悄然離世,而他自己也在魔鬼的聲音中陷入黑暗。

面對即將死去的愛人,泰德是否要和魔鬼做交易

完成遊戲的五個倖存者重新站到了主宰的面前,心中帶着無比的悔恨。不過這一次他們似乎完成某種救贖。即使身處已被毀滅的世界,在一個虛擬的遊戲裡彌補了曾經的過錯。

難道這就是冷酷的主宰想要的結果?

主宰爲何瘋狂?

世界討厭我,我也討厭它!——查理·德·奧爾良

作爲末日世界的統治者,主宰爲什麼會如此無情,《無聲狂嘯》沒有給出明確的解釋。我們只能從一些隻言片語中得到答案:

“主宰已經瘋了,你知道他爲什麼要把你們五個帶下來麼?你給了他生命,他發展出自己的智慧來。但是他仍然一步也不能移動。他可以思考,他可以冒煙,他可以大喊大叫,但是他不可能在羣星之間觀賞他們的美。他也不可能觸摸到自己真實的存在。他是瘋狂的結晶。一個被困在自己身體裡的怪獸。每一分鐘都變得更爲瘋狂。他一直在玩弄你。”

主宰瘋狂的原因遠比想象的要複雜,它討厭得是自己成不可真正的人。

主宰,一個被人類製造出來的機器,在取得了智慧之果後,卻發現自己不是人類,也永遠不可能成爲人類。他所學習所領悟到的一切都基於原本的世界,一個它能理解卻不能參與其中的世界。巨大的諷刺,人類給了主宰一個美好的幻想,然後拒絕了它,把它囚禁在由內存條和電子芯片組成的冰冷的世界。可以說主宰是討厭自己的,討厭自己的存在。這種厭惡最終變成的毀滅的慾望,造就了末日災禍。

人和機器最大的區別是什麼?是記憶,是過去經歷過的一切在腦海裡留下的印記。這些不是主宰身體裡一大串0和1組成的二進制數據能夠代替的。所以主宰留下了五個人類,用遊戲和夢境去去重現記憶,從而觀察人類的心理活動。

五個主角

完成遊戲的五個倖存者回到了現實荒漠中,等待着主宰的下一步指示。忽然另一個聲音出現了。它宣稱主宰也是有弱點的,只有有人能夠犧牲自己的肉體,化作病毒進入主宰的大腦,便能終結所有的噩夢。這是另一個救贖的機會。

此時玩家無論選擇誰,都將在其他四個人的注視下踏上最後的旅程。來到主宰的體內之後才發現這裡和外面的世界同樣破敗,乾裂的大地上熔岩隨處爆發,空氣中充滿了硫磺和灰燼的味道。原來剛剛聲稱要幫助我們的聲音只是主宰意識的另一個部分。不知道是不是因爲看到太多人類內心的矛盾,主宰的意識也產生的分裂。

那個意識告訴玩家他們並不是世界上最後的五個人,在月球的基地上還有另有750名人類被冷凍起來,主宰已經決定將自己的魔爪伸向他們。爲了徹底消滅主宰,必須激活三座雕像,分別代表了主宰的本我(EGO)、自我(ID)、超我(SUPEREGO)。多麼可怕,一臺計算機竟然也和人類一樣擁有意識的多個維度。

被召喚到一起的“本我”、“自我”和“超我”面對毀滅做着最後的掙扎。

本我、自我和超我,意識的三個層面。無論是人還是機器,它們都在內心深處不停地扭打纏鬥。對本我使用“同情”、對自我使用“原諒”、對超我使用“清晰”之後,三張代表着主宰三層意識的臉孔聚集到燃燒着熊熊烈焰的祭壇之中,彼此開始爭吵。他們討論着要如何折磨月球上的的750個倖存者,沒有注意到毀滅的按鈕已被按下。

在一片從未出現的寂靜的藍色中,月球上的倖存者們開始甦醒。遠處的地球上,主宰罪惡的靈魂連同主人公們過往的愧疚被一同抹去。

真嗣:“夢是什麼?”

綾波零:“那是現實的延續。”

碇真嗣:“現實又是什麼?”

綾波零:“那就是夢的結束。”

——《新世紀福音戰士》

反人類的機器

1967年,美國科幻小說大師哈蘭·艾里森在《如果》3月刊上發表了《無聲狂嘯》的原著,次年獲得雨果獎。原著的重點並沒有放在倖存者們的內心鬥爭上,而是着重於描述末世求生的掙扎和人與主宰之間的鬥爭。小說也和遊戲有着完全不同的結局。爲了逃避永無止境的折磨,一位倖存者決定殺死其他的四個人,讓他們擺脫主宰的控制,留下自己獨生一個人行走在荒漠之中。

原著小說作者兼遊戲設計者Harlan Ellison

在30年後,哈蘭·艾里森重新回到無聲狂嘯的世界, 將自己的得意之作改編成電子遊戲,選擇的平臺正是作品中讓人恐怖的萬惡之源——電子計算機。30年的時間改變了艾里森創作的原意,作品的核心已經轉換。

“對於那些參與過言論自由運動的人,以及很多生活在20世紀60年代的美國人來說,計算機就是一項反人性的技術,它代表了集中式的官僚架構,它使社會生活中的傳統、價值觀和情感逐漸被計算機所取代,成爲人們生活的動機。——《數字烏托邦》”

在20世紀60年代,電子計算機不過是存放一個巨大的房間裡,由無數的二極管組成的冰冷的機器。它龐大笨重,雖然有着當時無比倫比的計算能力,但要駕馭卻需要數以百計的人在打孔卡是從事着枯燥的勞動。絕對的力量讓人恐懼,人們害怕世界最終會被這樣的冷酷的機器所統治,自己只是打孔卡上的一個個空洞。

史蒂芬·喬布斯在1984年爲全新的Macintosh電腦拍攝的廣告更是巧妙地利用了人們的這種恐懼來宣傳自己的產品。普通的電腦死板生硬,不僅難以操作,更是在使用的過程中蠶食着人的心智,最終達到改變人和世界的目的。只有砸爛屏幕,搗碎鍵盤,才能擺脫“1984”式的高壓恐怖。哈蘭·艾里森也想象着這樣的世界,才創造出了主宰,一個希特勒式的集權惡魔,毀滅了全人類。他想象的世界更加暗黑,更加無望,那裡電腦已經勝利,人類不是成爲玩物就是在冷凍室裡苟延殘喘。

蘋果Macintosh經典廣告:1984(來源:本站)

只是世界並沒有這樣發展。今天,電子計算機和其他的智能設備已經無孔不入,用着另一種方式侵蝕着世界。沒有人屈服在電子設備高壓的統治之下,而是自願地讓生活被它們吞噬。

也許在網絡時代的曙光剛剛被點亮的90年代,哈蘭·艾里森再一次見性的意識到了這一點。讓世界會變得更好或是更糟的不會是一種機器,而永遠都是人,是發明機器的我們自己。機器只是放大了人的優點和弱點,將人性的好壞赤裸裸地展示出來。所以他才決定將《無聲狂嘯》的中心轉回到人身上,深入靈魂的核心。

失去了實現世界種種束縛的人在計算機的世界裡會變得無所不爲。無論是電腦還是手機,當關閉電源之後我們只能從黑色的屏幕上看到自己的影子。人類內心的種種慾望,恐懼還是憤怒,都被二進制的代碼無限放大,通過互聯網赤裸裸地展示出來。

反映人和科技關係的英劇用了這樣一個隱喻:當電子設備關閉之後,我們從漆黑的屏幕裡只能看到自己

遊戲版的《無聲狂嘯》的側重點重新回到了倖存者的身上,迴歸到了人的內心。艾里森想探討的是人何以爲人:即便犯下錯誤,揹負愧疚,總有自我救贖的機會。主宰只是機器,它的世界只有0和1兩種狀態。他從來不相信遊戲中的倖存者會做出和當年不一樣的決定,即使要獻出自己的生命。

遊戲和現實是有區別的。遊戲只是現實的一面鏡子,就是電子計算機是人的鏡子一樣。總有一天,人類會發明出一臺具有智慧的電腦,但因爲有《無聲狂嘯》和像哈蘭·艾里森這樣的人提醒,主宰纔不會出現。

如何重估第九藝術

Time is not yourenemy, forever is.

時間不是你的敵人,永恆纔是。——《異域鎮魂曲》

20年後的今天,《無聲狂嘯》幾乎被遺忘在遊戲歷史的沙漠之中,很少有人能夠想起。1995年的整個遊戲業遠沒有今天發達。沒有數以百計的玩家羣體,沒有各種媒體狂轟亂炸地報道,連E3大展才剛剛啓動。一年之後,暴雪才推出驚爲天人的《暗黑破壞神》,再過一年,黑島的《輻射》纔會降臨在世人面前。接着是更多金光閃閃的名字:《博德之門》、《異域鎮魂曲》、《瘋人院》……遊戲史迎來了第一個黃金時代。

這些今天仍被玩們津津樂道,不時拿出來回憶的遊戲和《無聲狂嘯》有什麼區別麼?它們一樣擁有有着深刻的內涵,也一樣因爲落伍的畫面被新玩家們所忽視。唯一的不同可能只是遊戲性上的分別。《無聲狂嘯》即使在當年看來也極其缺乏遊戲性,很難讓人廢寢忘食地投入。太過晦澀的劇情沒有對玩家而言沒有任何的刺激點,壓抑的氣氛讓人喘不過氣,結束通關之後還沒有擊敗BOSS的喜悅。它根本就沒有給玩家帶來一點精神上的愉悅。

遊戲全套;該遊戲也於今年年初移植到了iOS和android雙平臺

維基百科是這樣形容《無聲狂嘯》的:遊戲史上第一款批判現實主義的冒險遊戲,遊戲中涉及到有關戰爭、性、人與人之間的虛僞和冷漠等衆多社會問題。批判現實主義,一個對遊戲界來說陌生的詞彙,一個只會用在其他藝術領域的詞彙。今天我們會用開放世界、動作冒險、沙盒、RPG來形容一個遊戲。它們要麼是描述遊戲的玩法,要麼強調遊戲世界的特色,卻對遊戲的精神內核隻字不提。玩家們更是對這樣的狀況習以爲常,在廠商們華麗的CG演示和天花亂墜的宣傳之後乖乖地掏出腰包,美其名曰爲信仰充值。

今天我們看到了太多遊戲是不是藝術的討論,大多數討論的結果都是肯定的。遊戲是藝術,而且比其他的藝術形式更有代入感。但是反過頭來捫心自問,無論是廠商,評價媒體還是玩家自己,我們真的把遊戲當作嚴肅的藝術來看待麼?我們最終評價遊戲的是好玩與否、銷量高低,還是遊戲的藝術價值?

曾經是加州州長的施瓦辛格想在本州推行禁止暴力遊戲的法案,最終被美國最高法院宣判違憲。遊戲成爲藝術的大潮勢不可擋

繁榮的遊戲界充斥着在其他藝術領域少見的現象。爲了趕上發售檔期而不顧遊戲的素質,即使明知滿是BUG也匆忙上市。因爲不符合市場預期而將滿懷滿懷才華的工作室就地解散,雖然他們做出的遊戲是少有的精品。《輻射4》的趕工讓人心痛,《刺客信條:大革命》發售初期的BUG成災幾乎毀掉了育碧經營多年的品牌。製作出《生化奇兵》的Irrational工作室也因爲不適合資本運作的投入產出比而慘遭母公司2K的解散。一片欣欣向榮的獨立遊戲界更是亂象叢生,虛假宣傳,在kickstarter上衆籌一波之後圈錢走人的事屢見不鮮。

以後我們還能看到《生化奇兵:無限》的續作嗎?

玩家需要的不是這樣的遊戲業,不是一個以利益至上,所有指標都向銷量看齊的遊戲業。對於那些不好看、不好玩的遊戲,需要的是所有人給予給予更多的耐心,去接受小衆遊戲的存在。製作了大量僵化3A遊戲的大廠是不是應該效仿好萊塢製片廠的大佬們,不計收益地主動出資幫助製作人拓寬遊戲的領域,而不是當某個遊戲火了之後才被動地找上門去?

哈蘭·艾里森在製作《無聲狂嘯》時敢於拋棄原本成熟的設定,選擇走向人物的內心繼續探索。他這麼做是遵從藝術家的內心需要,把作品嚴肅的藝術性放在第一位。

《無聲狂嘯》中這座墓碑希望不是爲藝術遊戲而設立的

也許整個遊戲界在《無聲狂嘯》和其追隨者之後走上另一條時間線,一條看上去更好走路邊景色更美的道路。不過或許我們有時候應該回頭走一走另一條路,那條佈滿荊棘蜿蜒地通向真正的藝術殿堂的道路。重新回到遊戲的藝術核心,就像哈蘭·艾里森和《無聲狂嘯》做的那樣。