都2024年了,誰還在瞧不起女玩家
電子遊戲需要區分性別嗎?關於這個問題從來衆說紛紜。有人認爲,遊戲應該是一個“有性無別”的存在,也有人認爲,女性天然就不擅長遊戲。但無法否認的是,越來越多女性的視角和身影,出現在遊戲的視域中。一些變化正在發生:從開局性別註定爲男到自主選擇性別,從美少女遊戲(galgame)到女性向遊戲,從女性玩家被認爲“不會玩遊戲”到女性玩家站上國際電競賽事的領獎臺。“第九藝術”中的性別改革,正在不斷髮生。
當遊戲玩家被默認爲男性遊戲曾經是男性的天下。以遊戲類型爲例,打開Steam遊戲平臺,人們能輕鬆找到galgame的遊戲分類——這是一種專爲男性玩家存在的遊戲種類。所謂galgame,指的是玩家能與電子美少女進行互動、虛擬戀愛的電子遊戲。《心跳回憶》《白色相簿》《完蛋!我被美女包圍了!》等遊戲便屬於這一類型。具體的劇情或有不同,但底層的邏輯大體一致,就是通過一系列互動,逐漸“攻略”心儀的女性角色。galgame給予了部分男性玩家近乎精神高潮式的爽文體驗:哪怕你在現實中不修邊幅、一事無成,只要進入galgame,你就是那個對正值花樣年華的美少女們散發魅力,彙集偏愛於一身,讓她們爲你傾倒的主角。在以男性目光爲敘事主導的galgame中,女性既不被認爲是遊戲受衆,也沒有屬於自己的靈魂,只是作爲承載男性玩家慾望的客體符號,在一個個選擇和抉擇後等待自己的命運。
(圖/Steam)
長期以來,即便在galgame之外,女性角色和形象也長期處於被隱身和被物化的狀態。無論是在《拳皇》這類街機小遊戲中,還是在《俠盜獵車手》《如龍》等動作冒險類遊戲中,女性角色得到最多強調的,往往是身上的性元素。即便女性角色身上穿着的是武打服裝或職業服裝,也更多是出於觀賞性而非實用性的考量。設計者放大女性角色身上的性吸引力,對女性曼妙身材的刻畫,往往比角色本身的描摹更多。遊戲中的性別刻板印象和女性視角的缺乏,來自現實中的失語。國際遊戲開發者協會(IGDA)2014年發表的研究顯示,當時的遊戲行業只有22%的從業者爲女性。女性無法進入遊戲行業的核心生產領域,自然也導致了性別視角的匱乏。而面對遊戲業內出現的“不允許女性上桌吃飯”的情況,越來越多的女性選擇另起爐竈,創造屬於女性自己的遊戲。
女性向遊戲,讓遊戲迴歸女本位乙女遊戲的興起,是近年來女性遊戲從業者與女性玩家在遊戲領域爭奪權力的明顯表現。與以男性爲遊戲目標羣體的galgame相反,乙女遊戲是專門針對女性玩家設計和開發的遊戲。女性不再處於遊戲的邊緣位置,而是變成了主導玩家,男性則成了劇情中等待被攻克的對象。2017年,國內第一款乙女遊戲《戀與製作人》誕生。在接下來的幾年,《未定事件簿》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》《戀與深空》等遊戲不斷入局,將乙女遊戲這塊蛋糕越做越大。女性的情感需求和權力需求,在遊戲中得到了正視。而由女性創造的男性角色,也會更加了解女性的心理和訴求,強迫式的霸總情節和帶有男性凝視的目光鮮少存在。
(圖/《戀與製作人》官網)
“不被別人認可又怎樣,你有你自己的方向”“婚姻並不公平,它對男性來說是份終身受益的契約,可對女性來說卻是一旦踏足便很難逃離的劫難”……乙女遊戲中的男主角往往會站在女主(玩家)的立場考慮問題,以一種平視而非俯視的眼光,鼓勵玩家尋找和實現自己的價值。“乙遊的意義:拿着耶魯offer和齊司禮頂峰相見”,一名玩家在社交媒體上發佈的這則內容引發了廣泛關注。對於玩家來說,有時從乙遊中獲得的精神支持比想象中更大。從表面上看,乙女遊戲或許只是galgame的“性轉版”,實際上,它卻是在反抗以男性爲中心的傳統戀愛遊戲霸權。除了情感需求外,女性的野心和慾望也開始作爲女性向遊戲的核心,向傳統遊戲發起了進攻。女性向遊戲《代號鳶》(亦稱《如鳶》),可以被視爲近幾年來國產遊戲踐行女性主義的代表作。從一開篇,遊戲便將大量筆墨放在了玩家扮演的廣陵王所要面對的權鬥和政治博弈上。廣陵王跳脫出了父權制度下被規訓的女性形象,她既共情底層民衆,也能在必要時刻做出果斷的殺伐抉擇。與之前的女性向遊戲不同,戀愛甚至不是《代號鳶》的核心。當察覺男主用計謀欺騙自己時,廣陵王可以毫不猶豫地向對方潑水。在這款女本位遊戲中,自怨自艾地害怕不被愛、爲了伊人駐足而化妝敷粉的,反而是男性角色。女性主義以一種潤物細無聲的形式,浸潤在女本位遊戲的各個角落。例如,在《代號鳶》中,“美甲”的解釋不是空有觀賞價值的指甲裝飾物,而是輕便牢固的甲冑,“比世上絕大多數的人都要可靠”;升級密探所需要的材料“蒹葭”,它的說明裡寫的是“蒹葭蒼蒼,白露爲霜。所謂伊人,一個打八”。
(圖/Qookka Games)
而隨着性別意識的興起,3A大作也開始真正重視女性角色了。遊戲中的女性人物弧光也逐漸豐富,不再以陪襯的花瓶形象出現。2014年,頑皮狗工作室推出了雙女主遊戲《最後生還者:遺忘》。其中,艾麗和萊莉所展現的頑強的求生意志和兩人之間的女性友誼打動了許多玩家,也讓女性故事、女性角色,逐漸進入各大遊戲的主線之中。《巫師3:狂獵》《博德之門》《極樂迪斯科》等近幾年的遊戲新作,也開始塑造許多像葉奈法、卡菈克等具有人格魅力的女性角色。《神秘海域:失落的遺產》中,寶藏獵人克洛伊和前“海岸線”僱傭兵團的頭目娜蒂恩聯手,在尋寶途中解開復雜的謎題,與敵人殊死對抗。兩名女性是探險和解密的主力軍,從互不信任到緊密合作,遊戲既展現了女性的野心,也體現了女性的友誼紐帶。隨着劇情推進,兩人從單純的利益關係,逐漸向更爲緊密的關係靠攏。在這些遊戲中,女角色沒有開衩到大腿根和低胸的戰鬥服裝,四肢也不再柔弱,取而代之的是女性在精神和物理上的堅韌力量。
用鈔票選出女性想要的遊戲世界 對於遊戲愛好者來說,在哪裡花費得越多,就越代表她想要實現一個什麼樣的遊戲世界。用通俗的話來說,即“手中的鈔票就是最好的選票”。以2024年上半年爲例,遊戲流水排名第一的女性向手遊《戀與深空》,累計收入已經達到16.2億元。《世界之外》和《光與夜之戀》位居第二、第三位,上半年流水分別是6.85億元和4.62億元。其中,疊紙遊戲在1月18日上線的3D乙女遊戲《戀與深空》,開服第三天的下載量就已突破1000萬次,登頂全球多個地區免費榜。
(圖/《戀與深空》官網)
當有人在評價《黑神話:悟空》聯名產品時誇耀“男性購買力”,女性玩家用真金白銀的遊戲消費,證明了性別經濟在遊戲領域同樣適用。“她經濟”的爆發,帶動了遊戲產業的天平逐漸向女性傾斜,不再如此失衡。值得注意的是,女性遊戲玩家手中的“鈔票”,不僅僅指“氪”下去的金,也泛指點擊率、關注度等互聯網時代的電子貨幣。遊戲領域的女性主播比重不斷上漲,並且獲得越來越多的關注度。B站Up主“嗷嗚姨姨”“也影子”“Gun_槓”等人,專注推薦以女性爲主角的遊戲實況,在男性聲量佔據主導的遊戲視頻區開拓了一條女性賽道。
(圖/《你微笑時很美》)
女性力量也成爲電子競技事業的新亮點,女性電競從業者不斷嶄露頭角。中國電競選手蔣雨珂曾在手遊《王者榮耀》的巔峰榜上最高排名全國第三,是當時前10名裡唯一的女生。Miss、小蒼、Mayuki等女性選手也在女性電子競技的國際比賽中拿下名次。2022年王者榮耀女子公開賽的參賽隊伍和選手人數,較2021年都增長了1倍。
而女性玩家在電競行業中的角色也更加重要。Esports Charts發佈的數據顯示,2022年女性電競市場快速增長,觀衆在女性電競賽事上產生2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。
遊戲的性別改革還遠遠不夠雖然女性在遊戲產業中的角色和地位發生了良性的變化,但遊戲中的性別不平等依然存在。隱形的性別討好,依舊藏在個別遊戲“開放”“好玩”的表面之下。從遊戲本身來看,某些國產遊戲中的女性角色仍然被極度性化,着裝上用極少的布料遮擋誇張的胸部和臀部曲線,在男性凝視下裸露大片的皮膚,顯露媚態。此外,像《火山的女兒》這類女性養成類遊戲,儘管畫風並不媚男,遊戲對話中也透露出“女性可以做任何事”的開明思想,但養育女兒的家長,往往固化爲一名失去妻子的單身父親形象,並沒有“母親”這個選項。
(圖/Steam)
將目光移回現實,會發現作爲“第九藝術”的遊戲產業尚未讓女性享有和男性一樣的待遇。根據遊戲開發者大會(GDC)2024年發佈的遊戲業現狀報告,男性仍然佔遊戲開發者的69%,遠高於女性的數據。即便進入了遊戲公司,能在其中掌握話事權的女性往往也是少數。2020年,《福布斯》針對全球14家頂級遊戲公司進行了一項調查,結果表明,遊戲行業84%的高管職位由男性擔任。女性佔據的管理職位,往往在市場、公關等運營或職能部門。即便是著名的遊戲公司,也逃不過“厭女”的底色。2020年,發行《刺客信條》《看門狗》的頂級遊戲廠商育碧娛樂公司也曾爆發過性騷擾的指控。40名在職或已離職的育碧員工描述了公司存在包括講黃色笑話、男性員工播放色情視頻、兄弟文化等“厭女”現象。今夏紅極一時的《黑神話:悟空》團隊亦曾受爭議。聯合創始人之一、項目主美楊奇曾在2013年發佈微博,談到自己對遊戲內容必須迎合女性玩家的不解,稱“有些東西就是做給爺們兒的”。
(圖/《穿越火線》)
除此之外,電子競技依舊不那麼相信女性。女性選手在職業電競的賽場上得到的重視和機會遠遠不及男性,在媒體上傳播量甚大的《電子競技不相信女性》一文中,蔣雨珂的經歷反映了女性在職業電競中被輕視、被質疑的現狀。而在日常的遊戲生活中,性別爲女也可能爲玩家招致意料之外的騷擾和困惑。“女生就別來打CS噁心人”“這是誰帶的妹子啊,這麼菜”……不少女性玩家在多人聯機遊戲開麥,被隊友發現是女性之後,因爲性別而受到謾罵。在《傲慢與偏見——對女遊戲玩家性別刻板印象的研究》一文中,清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂等人發現,大部分玩家對女性玩家存在着刻板印象:女性遊戲水平低於男性,需要被“帶”。
(圖/《海妖的呼喚:火之島生存戰》)遊戲的樂趣原本應當平等地輻射每一個人。無論現實中的性別、身份、年齡有多大差異,進入遊戲世界,玩家便開啓了“第二人生”。可惜的是,遊戲卻是性別偏見的重災區,女性無法在傳統遊戲中找到自己的敘事,無法體驗被尊重的主體感受。因此,在被邊緣化的前提下,女性玩家和女性製作人選擇了重建自己的領地——在乙遊中尋找到親密關係的投射,在競技遊戲中體驗到對抗的刺激。而在遊戲業內部,女性尚需參與很多針對性別不平等和性別歧視的私人戰爭。對於許多女玩家來說,女性向遊戲的興起是女性給曾經不平等的遊戲業的一記響亮耳光。就像在《代號鳶》裡,玩家扮演的廣陵王握着刀刃,敲了敲御座,說:“我就是想要……在這御座上坐一坐。”當女本位的種子在遊戲這片土壤生根發芽,坐上談判桌的女性遊戲從業者和女性玩家,註定會越來越多。
編輯 Felicia