電競風口正在起飛
電競風口正在起飛圖╱新華社
大陸國家體育總局2019年正式宣佈電競歸爲體育競賽項目後,打遊戲已從最初的娛樂解壓,進化成涉及經濟民生的產業。據統計,大陸電競市場規模已破人民幣千億元,且商業化應用還在持續發展,後市可期。
2020年本應是熱鬧蓬勃的「體育元年」,受疫情攪局下,東京奧運、歐洲盃等重要國際賽事相繼取消,變成體育史的「災難年」。在體育界一片哀鴻遍野之中,電競賽事雖也遭受打擊,但其特殊的競賽屬性卻讓其熱度只升不降。
尤其在5G網路、人工智慧(AI)技術的應用下,電競產業的訓練、比賽、觀看、直播等相關發展全都顛覆原有型態,甚至透過新技術加強與觀衆互動,疫情反倒爲電競產業開了另一扇大門,繁衍出更多商業型態。
回顧大陸的電競發展歷程,在2000年前後,官方逐步放寬電競政策,以遊戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長,並出現職業化的電競俱樂部。2016年,大陸國家體育總局成立中國行動電競產業聯盟。2019年,體育總局正式宣佈電競歸爲體育競賽項目。
官方劃分職業等級
2020年11月30日,大陸人保部表示即將公佈「電子競技員國家職業技能標準」,不僅對其活動範圍、工作內容、技能要求和知識水準作出明確規定,並將電競人員劃分爲五個職業技能等級。官方對電競產業的全新規範,不僅代表完整產業鏈於焉成形,背後更是破人民幣(下同)千億元的龐大商機。
據中國音像與數位出版協會公佈「中國遊戲產業報告」,截至2020年6月底,大陸電競用戶爲4.84億人,較上年同期增長約10%。2020年上半年,大陸電競遊戲市場實現銷售收入719.36億元,年增率高達55%。另據調研機構艾瑞諮詢的報告,預期2020年電競產業的市場規模將逾1,400億元,2021年將達到1,651億元。
專家指出,疫情肆虐,相較其他傳統體育賽事,以數位化管道爲載體的電競仍有生存空間。尤其人們因隔離在家,開始有更多消遣時間轉移到電競上,也爲電競帶來了大量增量用戶。根據企鵝智庫的調查顯示,有7%的受訪者表示在疫情期間首次觀看電競賽事。若按照2019年全年,大陸電競用戶達3.5億人來推算,等於疫情期間新增的電競使用者約爲2,600萬人,相當驚人。
即便這些電競新粉絲不算是深度玩家,但其投入熱情高昂,黏着度甚高。尤其長時間疫情影響下,不論選手、玩家、觀衆更加習慣線上比賽或觀賽後,進一步推升電競產業向線上遷移及跨界繁衍,反倒推升技術創新,危機竟成轉機。
業內人士表示,隨着電子資訊設備的更新換代,電競已從過往單一的傳統電腦電競,發展出基於手機、平板的行動電競,或是透過電視盒子的TV電競、體感體驗模擬運動的休閒電競等多種方式。除了科技載體的變化,大陸的文創產業也與電競市場加速融合,包括與熱播電視劇合作等方式,推動知名IP電競化,也爲電競產業帶來了更大的商業價值。
除了常規的賽事版權收入,電競產業也帶動周邊商品的銷售。企鵝智庫調查發現,在受訪的電競使用者中,高達41%表示電競聯名款商品會增強購買意願。
遊戲數據調研機構Newzoo的報告進一步分析,大陸電競產業的商業模式與收入組成已近似於成熟體育產業模式,也就是常規賽事收入之外,另還創造出龐大的商業收益。預期大陸的電競產業規模將在2020年超過北美市場,全球市佔率將達到35%。