從一樁屠城案說起:當你面臨遊戲中最艱難的抉擇
遊戲中總有讓我們印象深刻的劇情,當我們津津樂道於《最後生還者》的劇情,讚美《巫師3》對人性的刻畫,熱愛《魔獸世界》那些人氣角色時,有沒有人想到爲什麼這些劇情和角色有這麼多人喜歡呢?明明這些遊戲的主角與世界與我們毫不相干,爲什麼我們依然被打動呢?
你的正義觀基於什麼標準?
在《魔獸爭霸3》中,有一個讓許多遊戲玩家念念不忘的場景:斯坦索姆屠城。爲了方便玩家理解,這裡簡單描述一下這段劇情:王子阿爾薩斯奉命調查在王國內蔓延的瘟疫,這種瘟疫可以把普通人變成戰鬥力強大的亡靈。在追查瘟疫源頭的過程中,阿爾薩斯一行來到了王國東部最大城市斯坦索姆,結果發現這座城市已經有市民吃下了被瘟疫污染的穀物,即將變成殭屍。
屠城中的阿爾薩斯
這時候,阿爾薩斯被迫面臨三個問題:
1.沒有時間去甄別誰受感染,因爲敵人正加快瘟疫感染的速度;
2.變成亡靈的人會攻擊身邊的普通人,並把他們都變成殭屍;
在這種情況下,王子選擇了在這些居民還沒變成亡靈之前先行屠城,以避免更大的損失。
對此,他的導師、戀人均提出反對。但是被憤怒和仇恨支配的王子還是一意孤行,並在屠城結束後一路追殺幕後的始作俑者——被稱爲恐懼魔王的敵人,卻沒想到反而一步步踏入精心爲其編織的陷阱,最終墮落爲巫妖王,給這個世界帶來了更大的災難。
回顧這位王子的一生,斯坦索姆屠城堪稱其命運的轉折點,有無數玩家扼腕嘆息王子墮落的同時,也產生了不少爭議:是不是非屠城不可?有沒有更好的解決辦法?如果我是王子,該如何選擇?
在政治學(政治哲學)中有一個經典的案例叫“火車司機困境”,在這個案例中,一輛剎車失靈的火車正駛向岔道,一條路上五個人,另一條只有一個人。在這個情景中,一切條件都被高度簡化,選擇者只需要在死五個人和死一個人之間做出選擇。
看上去死一個人怎麼都比五個人“合算”,是吧。
好,如果告訴你五個人是違規穿越鐵路,而另一條路則是廢棄的鐵路,你還堅持犧牲少數嗎?
是否應該讓一個無辜的人爲五個不守規矩的人的行爲買單呢?
如果信息更明確一步,這五個人都是罪犯,而另一條路的那個人是善良守法的公民,你會怎麼選?
是不是又覺得這五個罪犯好像更該死一點?
那假如把五個人增加到五百人的時候,你又會怎麼選擇?如果是五萬人呢?你的心有沒有動搖呢?
如果你的心動搖了,那你的正義到底是基於什麼標準?是身份?還是數字?隨着可選信息的增加,你的觀點是不是也在不停的搖擺?
1個人和1000個人,如果你只是把他們想象成抽象的數字,那麼作出選擇很容易
在斯坦索姆屠城問題上,信息的增加同樣會讓選擇更加複雜。
如果放任居民被轉化爲殭屍,那麼整個王國能否抵禦這麼多的亡靈大軍?
如果大法師安東達尼斯能夠及時研製出解藥,該不該阻擋恐懼魔王的部隊以爭取時間?
如果你發現部隊裡有半數士兵都有家屬在城裡,他們不願意參與屠城,你還會一意孤行嗎?
如果阿爾薩斯提前知道恐懼魔王的陰謀,還會選擇屠城嗎?
你看,當信息數量每達到一個新的層級,我們就越難做出判斷。當信息的數量多到我們大腦無法承受時,人們往往會用簡單的趨利避害的功利心理來“快刀斬亂麻”。
這時候,許多人會這麼安慰自己:死的人少,總比死的人多要好吧?可是,如果要你親自動手去處決這些市民時,你還下得了這個決定嗎?
爲了正義與理想能否弄髒自己的手?SRPG名作《皇家騎士團2》中也向玩家提出了相似的質問
冷漠也是一種解決之道。沉溺於毒品要比面對人生艱辛容易,偷竊比賺錢容易,打小孩比養小孩容易,愛很費心且成本昂貴。
你正站在一棟安靜小屋的門口,藉着月光,你悄悄的撬開了門鎖走進屋內。屋子裡燈光昏暗,似乎沒人居住,但是空氣中瀰漫的淡淡藥味告訴你這裡不是無主之地。
你潛入了廚房,打開了冰箱,搜索了幾個抽屜櫥子。今晚的運氣不錯,獲得的食物和淡水足夠幾天之需。一想到正在破屋裡的同伴不用再捱餓,因爲身處戰亂而無比壓抑的情緒終於有了一絲放鬆。
遊戲裡的每位角色都有自己的故事
但是,無意間你發現廚房門口正站着一個人,你的心情一下緊張起來,因爲有傷在身,如果對方強壯一點,自己就不可能全身而退。
先下手爲強!此刻你別無選擇,只能舉起了手裡的撬棍衝了過去。對方似乎沒有預料到你的行動,面對撬棍的揮擊,對方應聲而倒。
你走上前去,是一個老人。
透過臥室傳出來的燈光,你窺見了躺在牀上的一位老婦人,淡淡的藥味就是從她身上散發出來。
你看了看躺在地上呻吟的老人,你可以很輕易的拿着補給轉身離去,但你也明白,當你走出這道門就等於宣判了這兩位老人死刑。
這就是獨立遊戲《這是我的戰爭》中玩家需要面臨的第一個抉擇。
玩家不再扮演高高在上的大人物,而是化身爲一位手無寸鐵的平民,需要在處於戰亂的城市生存下去。由於白天出門極易被軍隊擊斃,所以所有平民只能在晚上出門蒐集必要的生存物資。同時,玩家棲身之所也破爛不堪,隨時可能有暴徒闖入。
面臨如此之大的生存壓力,玩家一方面需要抓緊寶貴的時間蒐集必需的水和食物,另一方面還要擠出寶貴的揹包空間收集修補房屋、製造器械的材料。
但是,玩家控制的角色不是萬能的,需要募集不同的夥伴,身強體壯的負責外出蒐羅物資,巧言善辯的負責交換商品,能工巧匠負責製作各種器械。多人協作效率更高,但對物資的需求也會成倍增長。
更要命的是,隨着冬天來臨,玩家的生存環境會更加嚴峻。在這種情況下,你還能恪守樂於助人、與人爲善的傳統道德觀嗎?
在《這是我的戰爭》裡,時刻充斥着對人性的刻畫和個人道德觀的拷問,筆者曾拒絕了一位帶着生病的母親前來求藥的男孩,因爲最後一份藥劑需要給躺在牀上的同伴,他在前一晚出門時受了重傷。
夜晚的每次出門都是煎熬
筆者曾試過幫助每個人,哪怕是一位沒有任何作用的年邁教授,但沒有一次通關。
筆者殘忍的拒絕了一位單身母親修繕房子的請求,因爲家裡的夥伴更需要我帶回的物資。
當然,遊戲有更效率通關方式,只要玩家能狠下心來,用最功利的方式去遊戲就能輕易通關。可是,有幾個人能做到呢?當把現實的道德觀帶進遊戲時,你做的每個決定都不再輕而易舉。或許只有這時候,你纔會意識到“不做惡”這三個字背後沉甸甸的分量。
瞭解了這一點,你再嘗試把自己代入王子,你會如何抉擇?在你下決定之前,你的腦海裡浮現的是曾經承諾要保護,最後卻變成食屍鬼的孩子;是瘟疫感染的村莊及死狀悽慘的村民;是隱藏在這一切事件幕後的黑手。你還能冷靜的做出“最正確,最功利”的選擇嗎?做出這個選擇之後,你的良心會不會因此陷入自責和愧疚呢?
更重要的是,你憑什麼認爲,你認爲最好的選擇,就一定會帶來最好的結果呢?
《血源詛咒》中,玩家出於善意的選擇幾乎無一例外都會被狠狠打臉
人心是可以預知的,如果不能,我們只能花自己的時間去想方設法弄清楚其他人到底在想什麼。
《輻射3》裡有一座著名的特佩妮大廈,這座大廈擁有相當不錯的生活條件,在這裡人們可以享受到廢土難得的清靜與愉悅(乾淨的淡水、食物和妓女,還有一支裝備精良的保衛隊)。對居住在特佩妮大廈的居民而言,他們最大的擔憂來自大廈外的一羣仍保留着智力的殭屍。這些殭屍人住在骯髒、潮溼、陰暗的廢棄地鐵站裡,所以他們的頭目始終想佔領這座大廈。自然,大廈的居民針鋒相對的委託玩家清除這些殭屍人的威脅。
特佩妮大廈裡理想的一幕,殭屍和人類和平共處
另一方面,在見識大廈中那些管理者背後蠅營狗苟的卑鄙勾當之後,玩家很難不對這些殭屍人產生同情:儘管他們外貌醜陋,但內心遠比那些文質彬彬的人類純淨。何況,這些殭屍人和人一樣,是有智力、有情感的智慧生物,他們的訴求也合情合理(因爲特佩妮大廈也是人類搶來的),我們又怎麼下得了手對這些殭屍人趕盡殺絕呢?
於是,很多玩家選擇了幫助殭屍人,並代表殭屍人出面與大廈的居民交涉。儘管心存疑慮,大廈的居民最終還是被說服接納了這羣異類,其中一名研究殭屍人的醫生的說法很有代表性:“我雖然不知道這些殭屍最終能變成什麼,但我想還是給他們一個機會。”
在爾虞我詐的廢土世界裡,這是多麼溫馨的一幕啊。
然而,結局卻出乎意料。當玩家離開之後,大廈裡的人類就被殭屍人屠殺殆盡,他們的屍體被放置到一起作爲食物儲備。
你認爲最好的選擇就一定會帶來最好的結果嗎?《輻射3》給了我們一個另類的答案。
另一個例子來自《黑暗之魂》。
遊戲設定了一種不死人,這些人不會死亡,只會在漫長的生命中逐漸失去對生活的激情而活屍化——換句話說,只有失去生活的激情和希望之後纔算真正意義上的死亡。
玩家在遊戲過程中就會遇到這樣一位對冒險充滿激情的不死人——洋蔥騎士。這位洋蔥騎士能給玩家的幫助微乎其微,甚至在多數情況下他反倒需要玩家的幫助。無論從哪一方面看,這個NPC都是遊戲設計者用來調劑遊戲氛圍的搞笑角色。
搞笑的人物有不搞笑的故事
就這樣,玩家一次又一次的幫助這位洋相百出的洋蔥騎士,一次又一次的打擊他原本樂觀開朗的自信心。最終,幾近喪失希望的洋蔥騎士與玩家再次相遇時,提出了一個悲壯的要求,他希望用自己的犧牲來報答玩家對他的幫助,由他來負責斷後,玩家趁亂逃出怪物的包圍。
這時候,如果你拒絕了洋蔥騎士的要求,再一次的拯救他,那麼這將是你最後一次見到活着的洋蔥騎士。因爲他被剝奪了最後尊嚴,失去了活下去的信念。
這就是好心和善意所造就的後果。
好,讓我們再回到斯坦索姆的困境裡,你有沒有從中品味出了什麼?
一道屠城令就可以輕易的決定如此多人的命運,是不是很殘酷?如果你是這座城市中一名普通市民,你已經跑到城市的出口卻被士兵無情的阻攔時,你會怎麼想?如果你是王子軍隊中一名普通士兵,你的家人正在這座城市裡,你該怎麼辦?爲什麼素昧平生、高高在上的大人物就能決定我們的生死?
《黑暗之魂》中助人爲樂的太陽戰士,他的故事令我們格外難忘
每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象
說到這裡,筆者也該亮一亮自己的觀點了,遊戲憑什麼能和電影、繪畫、舞蹈、音樂等一些傳統的藝術形式比肩呢?
在林林總總的遊戲裡,我們幾乎看不到能完美模擬現實中人類真實生活的遊戲——當然,真要有這種遊戲也一定是無聊透頂。但遊戲又是一種需要玩家親身投入,並且代入自身情感的娛樂載體。
那麼,爲了能讓玩家更投入其中,遊戲又必須要設計更真實的場景、更人性化的角色以及更豐富的劇情來吸引玩家。體現在遊戲世界觀的設計上,就是主角的性格特徵更鮮明,不同人物(人性)之間衝突更激烈,遊戲世界的構建更貼近我們所生活的社會秩序以及這種秩序面臨的困境和矛盾。
這個趨勢只會隨着計算機硬件的進步、遊戲開發水平的提高而不斷加快。這也是爲什麼最近幾年不同遊戲所展現出的劇情越來越精彩,人物的刻畫也越來越鮮明,對社會的批判越來越深刻的原因之一。
這一點,無論是反烏托邦的《生化奇兵》,以賽博朋克風格來揭示社會矛盾的《殺出重圍》,還是藉由遊戲人物之口來批判金權政治的《合金裝備》,亦或是深刻反映人性衝突的《巫師3》,都已經證明了娛樂性質的遊戲也能夠承載這些嚴肅的思想。甚至有些遊戲對人性的思考、對現實的反思已經超越了遊戲本身。
只有經過時間的沉澱,經典才得獲得越來越多人的承認
有趣的是,連在Paradox開發的策略遊戲《歐陸風雲》裡,都有對現實中不同政體的批判。
在遊戲中,不同的政體在政策制定和執行時有不同的特徵。
遊戲對“民主”政體的刻畫尤其到位:玩家爲了讓一項決議得以通過,不得不遊走於不同勢力派別之間,說服它們支持自己的動議。然而,對獨裁專制政權,遊戲表現的卻相當高效,這種情況在Paradox開發的幾款策略遊戲裡都有體現,使多數玩家更傾向採取這種政體來獲得遊戲優勢。
這和我們的認知好像完全不同,爲什麼會這樣呢?這就是遊戲設計的巧妙之處。
我們知道,一個國家的決策(生產關係)越是高效,其競爭力就越強。而高效的決策必然要求權力的高度集中——不可避免的會產生獨裁。問題是,爲什麼現實中採取獨裁體制的國家並沒能像遊戲表現的那樣所向披靡呢?其中一個重要的原因在於信息傳遞的效率及真實性。
無論何種政體,最高統治者在決策之前必然要獲取大量信息,以幫助其做出更全面和準確的判斷。然而在現實中,負責連接統治者和被統治者的中間階層——也就是官僚階層——往往出於種種功利化的考量,刻意扭曲了傳達給統治者的信息(比如瞞報災情、誇大政績等,這個問題即便在官僚階層中的不同層級之間也存在)。
在這種情況下,統治者接觸到的都是被篩選過後的信息,自然不可能做出最高效準確的判斷。
典型如晚清時期,由於信息傳遞的扭曲,最高統治者還沉溺於天朝上國的美夢中,只有在被列強胖揍一次之後,最高統治者才能透過官僚階層編制的信息迷霧,窺見一絲現實。等到最高統治者真正意識到自己身處的殘酷環境時,整個國家早已被揍的奄奄一息了。
晚清統治者被黑的最多的就是相信了“刀槍不入”的鬼話……其實這也不是事實
而民主制某種程度上能夠解決信息傳遞扭曲所帶來的問題,因爲不同派系的利益訴求不同,他們在追求己方利益的同時,還會揭穿對立派系信息漏洞,從而使統治者能更客觀的瞭解情況(以便獲取更多利益)。
但遊戲情況不同,玩家作爲最高的統治者,接觸到的所有信息都是真實直觀且高度概括的。這些信息反饋甚至能細微到讓玩家瞭解每一座城市市民的滿意度,每一位大臣心中所思所想。有這種真實信息的輔助,玩家自然能做出正確的決策,獨裁專制的最大問題也就迎刃而解。反倒是民主制度,原本優勢在於信息透明程度,但在遊戲裡信息普遍透明的情況下,它不再具有優勢,反而將決策效率低下的弊病暴露無遺。而這些問題的產生,歸根結底還是因爲人性自私貪婪的弱點使然。
人性弱點生活中處處可見
所以,當一名玩家在進入社會之後,自然而然的會把遊戲中的情況與現實進行對比,甚至會套用自己在遊戲裡獲得的經驗來處理現實事物。可是兩者之間巨大的差異感往往會給玩家心裡埋下一顆種子。
它會驅動我們思考,去探索,去鑽研。哪怕有許多玩傢什麼都不做也不想,這顆種子的影響也依然存在。
若干年後,你也許會忘記那些劇情的細節,但有些最核心的內容還是會牢牢的印在你的腦海裡。
這就是遊戲的優勢所在,它可以有選擇的隱藏或者放大現實中的種種問題,用一種更誇張更溫和更易於接受的方式展現給玩家。這種模式使遊戲相比其他藝術表現形式(如電影)有了獨一無二的藝術表達能力——至少在敘事性上,遊戲的浸入感是無與倫比的。正是這種沉浸感,使遊戲能更直觀方便的展示古往今來那麼多賢人先哲對人性、對社會、對文化的種種思考——這在過去是要一個人大量閱讀晦澀的文章著作,經歷漫長的學習過程才能理解的。
所以,回到開頭的那個問題,爲什麼我們對那些經典的遊戲劇情念念不忘?因爲在這裡,我們看到了自己。
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