比起“玩”更適合“看” GUST新作《藍色反射》評測

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每當我們提起《工作室》這個擁有二十年曆史的系列,美少女人設永遠是繞不開的一環。是的,除了獨特的鍊金、日常系統外,出色的人設也是它的“致勝法寶”。而作爲自A3開始後的“年貨”作品,Gust也深知審美疲勞一詞,“一個系列一種畫風”就變成了不成文的規定。但Gust不是什麼“業界大手子”,選擇還未成名的優秀畫師——這種低成本高回報的做法,自然是滿足它頻繁更換畫風的首選。岸田梅爾也正是一名“被Gust選召的孩子(畫師)”。

羅羅娜的工作室》(A11)是《工作室》系列邁向全面3D的一步,09年的岸田老師其全職畫師的生涯也僅僅是開了個頭。所以A11不管是對於《工作室》系列、還是岸田老師都是一個巨大的挑戰。A11最初計劃是由岸田老師負責人設、原畫設計背景由Gust員工擔當繪製。但因爲岸田獨特的畫面表現手法,其人設在經過他人加工後無論如何都會大變樣,於是他不得不從頭到尾都自己來。最後,這份努力也得到了市場的正面反饋,岸田梅爾也從一個名不見經傳的輕小說畫師,搖身一變成爲一線遊戲人設畫師而爲人所知曉。

阿蘭德工作室》系列的主角

這位“爸爸”在照顧完《阿蘭德工作室》系列的女兒們後,在TV遊戲圈內漸漸淡出了大家的視野,但他那略帶彩油風格的獨特畫風依舊還抓着很多玩家的心。只要你是對ACG推特稍有關注的朋友,肯定對岸田老師在推特上的“各種活躍”並不陌生

2011年的愚人節,岸田說公佈一張《羅羅娜的工作室》未公開過的設定圖。結果……

爲了慶祝《梅露露工作室》發售,岸田又以“謎之劍士造型出鏡,結果被推特上的日基P圖伺候

“要畫出可愛的美少女,首先自己要變成變態”,堅持這種理論的岸田老師在Gust的新一輪美少女祭上,以遊戲《藍色反射》的人設、監修擔當再次出現在玩家的眼前。從當年的“新米”到現在爲遊戲保駕護航的“老司機”,這次這位爲藝術獻身的“變態(褒義)”和他筆下的美少女又會給我們帶來什麼樣的精彩呢?

據說是因爲工作纔打扮成這樣,實在想不出要畫什麼樣的美少女需要這麼糟蹋自己

但不得不承認,岸田筆下的妹子永遠這麼討人喜愛

芭蕾舞者的隕落與希望

《藍色反射:幻影舞動的少女之劍》同P5一樣,故事也是以校園生活的題材展開。主人公菜子是一名備受關注的年輕芭蕾舞者,曾經她以爲芭蕾是她的一切,她就是爲芭蕾而生的。但一年前腳部的意外受創導致她不能繼續舞蹈,這對她來說無疑是一個巨大的打擊——從被人矚目到人盡唏噓,巨大的落差下,這一年日菜子將自己封閉在了家裡。

今天,是日菜子決定前往學校的一天,因爲再這樣下去自己的結業也會受到影響。從職員室出來後,因爲一系列機緣巧合,她進入了同學內心世界。在這個世界裡,她不僅得到了用魔法戰鬥的“反射者”變身能力,也結識了同爲“反射者”的兩名少女。少女們告訴她“保護世界免受原種的入侵,就可以實現你的一個願望”。爲了繼續自己的芭蕾生涯,日菜子以“反射者”的身份開始了自己新的校園生活。

魔法少女的套路就是不講道理的:從開場的清新校園到變身僅需20分鐘

這些內容還不夠“魔法少女”浪的

既然要保護世界,那麼與魔物的戰鬥自然不可避免。爲了幫助情感暴走的同學們,主角就要進入其內心世界,於是就有了心靈迷宮。這麼看來《藍色反射》已經抓住了RPG的很多標配要素,只要稍加搭配就會變成一款有模有樣的JRPG。

但從結果來看,《藍色反射》與其說是一款RPG,不如說是搭載了RPG要素的一款AVG。遊戲裡的RPG比重之少,甚至讓筆者懷疑是不是製作組在定義遊戲類型時搞錯了。(不得不稱讚,P5是多麼多麼優秀啊!)

Heroic RPG

本作根據人的感情,將迷宮大致劃爲喜怒哀恐4種,後期通過簡單的兩兩搭配變成8個。雖然每個場景都設計得十分唯美,但依舊掩蓋不了內容貧瘠的本質。

一個迷宮大約只有3-5個場景,一個場景2分鐘不到的腳程(甚至連迷你地圖都沒有),僅有的10種魔物不斷“馬甲更替”…讓迷宮又再失幾分顏色。甚至在遊戲主線劇情時,我也僅僅需要撿起5個迷宮裡的碎片(素材點)就會自動推進到劇情戰,完全不存在所謂的探索和解謎。或許製作組知道,這個迷宮質量“禁不起折騰”,於是又圍繞着“內心世界”打造了支線任務。支線任務僅有4種模式,但爲了增加遊戲時長,數量卻不少,所以在做支線的時候會給人很強的重複作業感。

在憤怒的迷宮裡,利用警告色的紅色爲主色調

30秒我就能跑完一個場景

僅有十種魔物實在讓魔法少女提不起勁

“魔法少女”的養成也可謂是簡單粗暴,只需要通過主線、支線,或與同伴增進友誼就可以獲得“成長點數”。玩家可以分配手上的成長點數到攻擊、防禦、輔助、敏捷四個屬性上,就可以完成角色的升級、學習技能。另外,與同伴增進友誼後可以獲得的“同伴碎片”,可以說是遊戲裡唯一能入手的“裝備”,它們的作用也正如裝備一樣——直接安插發動效果,絲毫不拖泥帶水。

簡單的養成要素

清流般的BOSS戰遇上ETHER系統

倒是BOSS戰的設計,可以說是本作RPG內容裡難得的“清流”——其中不僅存在多階段戰鬥,而且隨着分段還會存在戰術上的變化。巨大的BOSS每個部位都會單獨行動,擊破相應部位後可以造成相應弱體化的思路很符合邏輯,雖然本作的BOSS數量較少,但不論在造型還是攻關設計上都有下功夫。然而,這股難得的“清流”又被戰鬥系統中的“ETHER”給破壞殆盡。

《藍色反射》採用的是比較傳統的ATB戰鬥方式,這種在時間條上的“競速遊戲”對於RPG玩家而言並不陌生。但爲了玩出自己的花樣,《藍色反射》引入了一個“ETHER”概念。玩家可以利用積攢的“ETHER”可以在非行動回合時,進行加速、防禦等等“小動作”,這的確讓遊戲的戰鬥增色不少。

但消耗大量“ETHER”發動的“OVER DRIVE”則變成了這個系統的“問題兒”。簡單來說,玩家隨手一發疊好BUFF的“OVER DRIVE”就可以打出撕碎BOSS整條血量的傷害,雖然BOSS存在着分階段的鎖血,但面對發動條件簡單的“OVER DRIVE”再如何鎖血也無濟於事,這讓苦心設計的BOSS們全變成了“一擊妹”手下的炮灰。

比如把BOSS的盾打掉,就會造成減防的弱體化

比起“玩”內容上的壓倒性不足,製作組明顯把重心放在了“看”上。藉着“魔法少女”的名號,主角組們下到原地尬舞、賣萌,上到魔法少女標配的魔炮、聖劍斬、召喚獸一應俱全。《藍色反射》使用了和A18同樣的引擎製作,但技能不論是演出效果、還是各種特效都好上了一個檔次。不僅如此,每次與原種BOSS的戰鬥結束後還會有一段熱氣感十足的“終結技”演出,加上鏡頭師傅似乎領足了雞腿,戰鬥時低鏡拍腿,高跳露胖次應有盡有,讓人無時無刻不覺得這是一款“看起來比玩起來有意思得多”的遊戲。

岸田監修:走光比穿着暴露更有意境

熱氣感十足的“終結技”演出

身爲“學院生徒”的校園生活

從“魔法少女”的選題到開場莫名其妙變身的套路,註定這是一個不能去深究其合理性的故事。遊戲全篇以日菜子爲主視角,一面在學院中進入同學內心世界,當解開他人煩惱的“知心小姐姐”;一面抗擊侵蝕世界的原種,隨着故事的發展又會揭開“反射者”和“心靈世界”的全貌。

從大體上看,本作除了人物背景設定上,的確沒有什麼太吸引人的地方,甚至可以說是相當套路的學院英雄故事。但《藍色反射》比較巧妙地將劇情重心放在了五十嵐雄策等劇本擔當比較擅長的學院生活上,選擇通過刻畫出有血有肉的少女們,帶給玩家們真實的校園感受。

選擇重點刻畫校園故事裡的青春、羈絆

當下流行的手機元素也不會少

《藍色反射》作爲一個“萌豚”遊戲,但在刻畫角色時卻並沒有和大流一樣,刻意去製造 “萌點”。雖然你也很容易看出哪個妹子是口無遮攔的無腦元氣娘,哪個妹子是涉世未深的無口娘…但相比這些,作品更着力於角色們那些很真實的煩惱和缺陷:揹負着家人希望,但自己的鋼琴水平又止步不前;喜歡宅文化被她人嘲笑而又不敢吱聲;因爲不擅長交流被其他人孤立…等等,還有感情的煩惱、學業的煩惱、選擇的煩惱。

正是因爲煩惱和不足,才讓角色們的形象變得豐滿。遊戲從煩惱這個角度很好地描繪出那個處於敏感又纖細年齡下的女子高中生(JK)學院生活。

其中不乏一些讓人印象頗深的臺詞

所以不難看出,其實《藍色反射》的整體氛圍並沒有想象中那麼歡樂,雖然有一些比較脫線的百合情節(岸田監修痕跡十足),但重點還是刻畫在少女們克服困難後的成長。包括主人公日菜子,雖然在獲得“反射者”能力後開始無償當她人“知心姐姐”,頗有讓人厭惡的“聖母”風範,但在她得知了“反射者”真相後,也陷入了選擇的煩惱中。而這時,日菜子曾經幫助過衆人開始扶持着她前進,這種轉變的成長描述起來才能讓人動容。

雖然我不是JK,但是交換胖次穿肯定不會有的吧,一看就是岸田監修提的提議

最後主角並不是孤膽英雄

Gust的人設與音樂專精

說完了遊戲戰鬥、劇情兩個核心要素,來談談熱場階段裡的岸田老師和本作畫面的關係。

遊戲通關後,會在主界面解鎖一個鑑賞模式,在此可以看到由岸田老師擔任人設的衆多角色原畫。其筆下極具透明感的色彩風格與玲瓏而嚴謹的線條搭配,散發出的獨特美感。即使隔着屏幕也能感受到,不得不讓人感嘆:果然JK、魔法少女什麼的最適合他的發揮。得益於出色的原畫,遊戲在畫面上選擇最大程度地強調人設,將技術畫面這個如今日系的尷尬點巧妙地迴避了。

從人設到背景都可以看出岸田老師水平不減當年

另一方面,淺野隼人自A16展露頭角到無夜之國的獨挑大樑,已逐漸變成了現Gust Sound Team的主力成員。這次他作爲《藍色反射》的音樂擔當,可謂是撐起了一面天。舒緩敘事曲伴隨着玩家的校園生活;“反射者”戰鬥時用幻想風格十足的曲目調動起玩家的情緒;解決煩惱時不喧賓奪主地烘托氛圍…每個地方都拿捏得恰到好處。特別是終極BOSS的最後階段,磅礴大氣之下,暗藏那首幫助同伴後友誼化爲羈絆的“BLUE REFLECTION”,緊扣了日菜子是在衆人扶持下才得以前進的主題,讓人不得不佩服鳥人哥的水平。

音樂鑑賞模式讓我飽足了耳福

Gust:你們儘管首發,優化好了算我輸

Gust的渣優化可謂在圈子裡是出了名的,本作自然也不例外。從目前玩家的反饋中,可以感覺到《藍色反射》似乎沒有進行系統地優化,不論是老版PS4還是機能強大的Pro,只要是有光影的地方不管是色彩斑斕的迷宮,還是普通的學院教室,都會存在肉眼可辨的掉幀現象。

遊戲還有一個問題就是彷彿活在上個世紀般的劇情運鏡。和“領雞腿”的戰鬥運鏡師傅不同,遊戲劇情上的運鏡真是讓人哭笑不得。對話、動作之間沒有所謂的過渡和連接,很多情況就像是把一個個已經剪好的鏡頭,給玩家一句句對話放出來,這種2D AVG的鏡頭運用思路設計很多時候都對劇情的演出造成了反面效果。

運鏡相當生硬

總評

近些年新IP萌豚作品存在着一個普遍的現象——靠着“老司機”畫師保駕護航,隨便糊弄下本體,撈一筆就跑。《藍色反射:幻影中舞動的少女之劍》在初公佈之時,筆者也認爲它是這種類型的。但在通關、白金後發現,GUST這款新作並沒有想象中的那麼不堪,雖然有着明顯的缺點,但也有值得稱讚的優點。

作爲一款新萌豚IP,《藍色反射》雖然不是“集Gust之大成的山珍海味”,但也算是一份不錯的“飯後甜點”。按照Gust的尿性,我想續作的可能性很高,希望二代中製作組能好好檢討遊戲內容不足的大毛病,打造一款“能看又能玩”的Heroic RPG。

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