做過上億播放視頻,B站粉絲超千萬,他們卻要賣房做遊戲?

在葡萄君印象裡,B站上做遊戲的UP主不少。

他們中,有專門的遊戲製作人,比如《代號:錦衣衛》的製作人「離憂先生」;有記錄開發日誌的獨立遊戲開發者,比如《原石計劃》的開發者「AliveGameStudio」;也有提供遊戲開發教程的UP主,比如Unity中國價值專家「M_Studio」;當然,還有輟學做遊戲的16歲高中生……

B站以「做遊戲」爲關鍵詞的搜索聯想

B站百大UP主「小可兒」「中國BOY」也位列其中。或許,你沒聽過「小可兒」這個名字,但我猜你很可能看過他做的鬼畜視頻「趙本山:我就是念詩之王」。截至本文寫作時,該視頻在B站獲得了1.2億次播放。

而「中國BOY」的名字,對於長年沉浸於B站遊戲區的老用戶來說,大概率更加熟悉。千萬粉絲UP主;B站「交際花」;從2012年開始做視頻,高產似那啥,「做視頻的速度就像喝湯。」

「改革春風吹滿地,中國人民真爭氣」

由「小可兒」主導開發,「中國BOY」投資的這款遊戲名爲《Bleap》。2023年5月,遊戲在B站發佈了第一支宣傳PV;同年7月,它還登上了TapTap遊戲發佈會。目前,遊戲在TapTap、好遊快爆上分別獲得了9.7分和9.4分。

雖然從評分、玩家評論看,遊戲的前景好像還不錯,但小可兒在去年底,以及今年8月發佈的視頻中卻表示,自己開發經驗欠缺,遊戲沒有拿到任何投資,並且版本經過好幾次調整。遊戲的未來似乎又不容樂觀。

爲了搞清楚遊戲目前的狀況,葡萄君聯繫上了小可兒和中國BOY,與他們進行了一次對話。

他們告訴我,這款遊戲最初是由幾位UP主合作開發的,隨着團隊逐漸走向正規化,最終只剩下小可兒和中國BOY兩位UP主繼續參與項目;由於缺乏經驗,遊戲的開發方向經歷了多次調整;儘管遊戲至今尚未獲得任何外部投資,但他們決心無論如何都要完成這款遊戲,哪怕需要賣掉自己的房子。

以下內容來自和小可兒、中國BOY的對話,爲方便閱讀有所調整:

01 很難超越的成績

葡萄君:你什麼時候開始做UP主的?

小可兒:我是從高中開始做,全職是2015、2016年。因爲當時家裡出了點事,加上B站鬼畜區開始賺錢了,所以大一決定輟學回國,做全職UP主。

當時鬼畜區四大天王還非常火,我就跟獅子、局長、路人一起拍視頻,想做一個類似於現在小潮Team的模式。我搬到了嘉定,租了一個大別墅當辦公室。後來由於種種原因,沒有做下來。

鬼畜區四大天王之一:吃素的獅子

但別墅已經租了。我當時的想法是,不管是生活、知識區視頻,還是科技區視頻,我都會做點,那就做一個UP主孵化基地,教其他人怎麼做視頻。

在我看來,做UP主賺錢,是一個非常漫長的過程。你要先積累粉絲,到一定的量之後才能接商單。我覺得創作者肯定不想被MCN綁死,更希望MCN爲他們提供服務,比如做後期、接廣告。MCN和UP主應該是一個互相制約、互相服務的工作狀態。

最終,4個UP主參與了進來,他們後來都賺了錢,成了全職up主;而由於沒有硬性分走大部分廣告收入,導致我的回本週期非常慢,沒賺到錢。這時候,「改革春風吹滿地」那個視頻火了,我成了百大UP主,就把項目停了,繼續做自己的視頻。

葡萄君:你做UP主孵化基地的時候有多少粉絲?

小可兒:三四十萬。當時靠鬼畜,以及一些生活區視頻,漲了一些粉,覺得自己可以做這件事。

葡萄君:這件事之後又做了什麼?

小可兒:自己做視頻,組建視頻工作室,直到開始做遊戲。

小可兒早期視頻

葡萄君:最早爲什麼想做遊戲?

小可兒:2022年年底,我做了一首歌,覺得那首歌特別適合敘事,就想着可以做一個MV,但做MV可能要花個小几十萬,還不如做個遊戲。

葡萄君:聽上去感覺挺草率的。你學的是音樂嗎?

小可兒:不是,我學的平面設計。

葡萄君:音樂是怎麼啓蒙的?

小可兒:初中接觸了一些基礎編曲軟件,比如水果。做視頻也是那個時候開始的,當時用繪聲繪影,以及做鬼畜纔用到的音頻編輯軟件,邊做邊學,慢慢地從簡單的音頻編輯、編曲,再到混音、錄音。

小可兒製作的視頻之一

葡萄君:爲什麼後來不做鬼畜了?

小可兒:鬼畜受原素材的限制太大。我想要通過原創曲加上鬼畜素材的形式,讓大家意識到,鬼畜原創程度也可以很高。後來發現,大家對曲子沒有那麼在乎,流量根本起不來。

葡萄君:但你開始做遊戲的契機,卻是因爲做了一首原創曲。

小可兒:做了一個算是B站播放量最高的視頻後,我覺得,做自媒體很難超越這個成就。所以,我想從其他藝術形式尋找創作突破口,比如電影、原創音樂。與它們相比,遊戲離我更近。

葡萄君:最初做遊戲的時候,你對它有認知嗎?

小可兒:只有基礎的認知,大概知道遊戲是怎麼做出來的。但對於整個行業的認知,比如招人、找投資,以及策劃、程序的交接流程,我完全沒有認知。

02 從社團到正規軍

葡萄君:項目怎麼啓動的?

小可兒:我拉了幾個UP主當合夥人,看了一下大家分別會什麼,比如Ksr桑會畫畫,他就負責原畫;還有一個做修狗夜店老闆的UP主,他會建模,就負責找人做建模外包。東拼西湊,組了這麼一個局。

葡萄君:中國BOY呢?當時小可兒怎麼跟你聊的?

中國BOY:我很早就認識他了。因爲我一直做遊戲視頻,所以想能不能做一個質量比較高的獨立遊戲。

我那段時間也萌發過,在上海,花100萬,找兩三個人幫我做遊戲的想法。後面我朋友跟我說,在上海做遊戲,100萬有點困難。

再加上我當時開了一家公司,如果再開一家公司,管人上面要分出額外的精力。正好那個時候,小可兒問我,有沒有興趣做一個遊戲。

小可兒不是第一次創業了,他之前做過好多事兒:UP主、MCN、外設……我感覺他以前都是玩玩,但這一次跟我聊,我覺得他準備全身心投入了。難得看到哥們這樣子,那就支持一下。現在他是大股東,而我是小股東。

葡萄君:你從什麼地方感覺到小可兒這次創業不一樣的?

中國BOY:2022年年底,還沒做出來任何東西。他就拉着我們到他家開會,寫思維導圖,哐哐擱那寫,打了雞血一樣。

那個時候白紙一張。我們想了一大堆,最後決定做音遊,因爲做起來更簡單。我們當時想的是,找個外包做Demo,先把我們的想法具象化,拿這個Demo,找到投資之後,再招主程主美,正兒八經把遊戲團隊組建起來。

結果,外包做的Demo一塌糊塗。我們覺得,做遊戲找外包不靠譜,還是得自己做。

除此之外,當時的遊戲投資環境已經不太樂觀了。我們見完2個投資人後,自己聊了下,認爲我們說服不了投資方,因爲我們除了有一些自帶的宣發外,沒有核心團隊,更沒法保證內容質量。

那我們乾脆咬咬牙,一人出一點錢,把Demo版本做得差不多了,再找投資。我們覺得,他們投個兩三百萬,支持項目做完,肯定不在話下。好傢伙,現在都沒找到。

於是,我們開始弄辦公室,招美術、招程序、招建模,正式開始做。

葡萄君:當時找的外包負責什麼部分?

小可兒:主要負責程序,以及一部分的建模、動畫。

葡萄君:你們有預期外包Demo要做多久,花多少錢嗎?

小可兒:有預期。當時,中國BOY問了他一個做外包的朋友。人家說,做一個月,5萬塊差不多。最後找的朋友,用的時間差不多,但花了將近20萬。

葡萄君:當時想的是做一個什麼樣的Demo?

小可兒:一個3D跑酷音遊。

首先,我覺得2D跑酷音遊,這個世界上已經有《Muse Dash》了;其次,我想把音遊和跑酷結合起來。

葡萄君:Demo什麼時候做出來的?

小可兒:2023年的2、3月份。

葡萄君:真正搭起來工作室是什麼時候?

小可兒:2023年5月。

葡萄君:那中間還隔了一段時間。

小可兒:當時一直想要找人投,但是找不到,拖了一段時間。

葡萄君:投資人給的反饋是什麼?

中國BOY:他們都說,想法挺好的,再看看。大家就都明白了。

葡萄君:這個團隊是正式註冊的公司,還是一個非正式的社團組織?

中國BOY:還是UP主在一起的社團。當時,我們合作的那個外包工作室解散了。工作室的主程是一名重度音遊愛好者,這對我們來說非常合適。於是,我們向他拋出了橄欖枝。

因爲在上海,大家對薪資的要求還蠻高的,所以我們當時說,先按照我們的能力給你開薪水,如果投資到了再漲薪。

葡萄君:相當於畫了一個餅?

中國BOY:我們開的月薪3萬5,不算太低,並不是完全用愛發電。

就這樣,大家開始做了。不到兩個月,我們發現了很多的問題。

首先,我們所謂的原始團隊,UP主們,大家都沒有線下上過班,沒有任何跟同事間相處,以及工作配合的經驗。所以,我們慢慢把他們勸退了。算下來,大家共事了差不多半年。

其次,和朋友一起創業,關係很難處理。舉個例子,一開始美術是小可兒和Ksr桑一起做決定。Ksr桑審美很超前,但他沒辦法和3D美術對接,導致東西落不了地。問題是,同事是你的朋友,小可兒沒辦法處理,只能我去跟Ksr桑溝通。

小可兒:我覺得大多數UP主,如果之前沒做過全職工作,那他做其他工作的時候,會放不下UP主的工作,放不下做UP主獲得的名和利,最後導致兩份工作都做不好。

拿我自己打比方,我做MCN的時候,還要自己做視頻,很少時間管公司。大多數工作都是合夥人在做。UP主最多當個投資人或者合夥人。他自己創業,或者做全職工作的話,一定要把UP主的工作全撇開才行。

葡萄君:那你是怎麼適應身份轉變的?

小可兒:我是一個比較極端的人。我覺得做鬼畜,或者繼續在B站做視頻,不是我想要做的事。所以,我就直接停更,做公司去了。03 四個版本葡萄君在這之後,項目還發生過什麼變化嗎?

小可兒:我覺得外包Demo已經非常完整了。它在單指單軌的基礎上,稍微加點東西,就已經是一個休閒小遊戲了。

但當時技術策劃覺得,因爲市面上的大多數音遊都面向硬核玩家,所以我們的產品需要在讀譜、操作下功夫,把上限做得更高。

於是,遊戲慢慢偏離了最初目標,從一開始的單指單軌,變成了雙指單軌,後來又加入了移動系統,上手的難度越來越高。

最初的單指單軌版本

葡萄君:做過測試嗎?玩家反饋怎麼樣?

小可兒:去年年底,我們做了線下測試。

玩家給的意見比較中肯,他們說上手不太習慣,給他們一段時間,應該可以適應。但我覺得,一款休閒手機遊戲,不應該讓玩家花時間來適應,就像《地鐵跑酷》不可能讓玩家適應左右滑動的操作一樣。如果需要玩家適應,就說明玩法做得不對。

因此,雖然測試後,反饋都是正面的,但對我來說,對整個遊戲而言,這些反饋實際上是負面的。

3D跑酷經典作品《地鐵跑酷》

葡萄君:後來加入的移動系統是什麼?

小可兒:現在是玩家點到哪裡,角色就移動到哪裡;但那個版本,玩家要用下半屏控制移動,上半屏點擊。這非常像街機遊戲的邏輯,通過操縱桿來控制角色移動,通過按鍵來點擊。它不像手機上的休閒遊戲那麼直接。

葡萄君:當你意識到這點後,你怎麼讓團隊修改的?

小可兒:我認爲應該是點到哪裡,角色就移動到哪裡,但自己又想不出一個很好的方案。於是,我問了一個朋友的朋友。他是《節奏大師》的關卡策劃。

他給了一系列邏輯補足,讓原來的下半屏控制移動,變成了只要控制上半屏,玩家就會自動移動。

葡萄君:後面還有什麼變化嗎?

小可兒:玩法上沒有太大的改變,都是在這個基礎上小修小改,比如加入了連打怪、雙押。

葡萄君:遊戲總共經歷了三個版本的變化?

小可兒:四版,當中還夾着一個版本。我們做完Demo後,花了兩個月,做了那個版本。跟之前的版本相比,你不用控制移動,但可以用中指點擊。

這四個版本分別是,單指單軌、雙指單軌、雙指無軌,以及在第三個版本基礎上,還可以做單指無軌的版本。

葡萄君:你覺得現在這個版本達到預期了嗎?

小可兒:達到了。現在的玩法,首先,上手簡單;其次,在單指操作下,你可以玩出很多花樣,上限很高。現在的版本相當於是在第一版基礎上,提升了一點上限和上手難度。

葡萄君:提升的上限體現在哪裡?

小可兒:譜面更復雜了。

一方面,原來只有單軌,玩家沒有任何位置變化,吃硬幣算是無效操作,我覺得相對更無聊;現在,玩家可以獲得傳統3D跑酷中,通過移動角色位置,吃硬幣的體驗。

另一方面,原來躲避障礙只能左滑右滑;現在,面對中間的障礙,玩家可以選擇往左邊走,也可以選擇往右邊走,多了一個玩家選擇的過程。

目前版本

葡萄君:這一版做了多久?

小可兒:3-4個月。

葡萄君:團隊現在有多少人?

小可兒:8個人,5個美術,3個程序。

葡萄君:音樂對於音游來說至關重要。曲庫這方面你們怎麼想的?

小可兒:跟其他音遊一樣,我們有原創曲和版權曲。

一方面,我們會約一些虛擬主播、藝人,合作寫歌;另一方面,因爲我有編曲能力,所以我們會利用我跟中國BOY的影響力,拉一些原創音樂人編曲,拉一些藝人來跟我們合作。這個跟其他音樂遊戲不太一樣。

葡萄君:原創音樂跟版權音樂的比例是多少?

小可兒:上線的時候預計總共有五六十首,其中十到二十首是原創的,差不多三分之一。

葡萄君:聽下來我有種矛盾的感覺,一方面遊戲偏休閒,另一方面它又是買斷的。

小可兒:我們一定是免費上線的,一定有免費的內容可以玩,比如定期更新的免費曲譜。但核心,比如主線劇情、曲包一定是付費的。《Muse Dash》也有個6/18塊錢的門檻費。我認爲,國內最好的策略依然是免費遊戲加上內購,讓更多人免費體驗遊戲玩法很重要。04 錢從何處來?

葡萄君:現在預期是怎麼樣的?

小可兒:在拿不到投資的情況下,能回本我就心滿意足了。但一開始成本只有幾十萬,現在快300萬了。

葡萄君:這些錢都是你跟中國BOY兩個人掏的?

小可兒:到現在爲止,都是我跟他兩個人掏的。做Demo的時候,每個人都投入了一些資金,數額大約在幾千到幾萬之間。

葡萄君:後面算是退股還給大家了,還是說大家不要這個錢了?

小可兒:大多數UP主都不要這個錢了。

葡萄君:現在你最頭疼的東西是什麼?

小可兒:首先是投資,我們把美術內容擴充到理想狀態,還需要一大筆資金。另外,我們計劃讓遊戲在全球範圍內同時上線。如果拿不到投資,我們可能等不及拿到版號,就必須先在海外發布。宣傳效果或許會差一些。

其次,我還想要一個副玩法,比如家園系統,來承接主線內容。我目前還在策劃這一塊,但發現實踐起來,它跟買斷制又有一些小衝突。當然,它算一個添頭,如果最後沒有,問題也不大。

葡萄君:這兩年還挺折騰的,你跟中國BOY中間有想過不幹了嗎?

小可兒:剛也說了,我比較極端,想好了,就不會回去當UP主了。就算真的拿不到投資,沒有錢繼續做下去了,那就先抵押貸款,再不行直接把房賣了。

葡萄君:那還是蠻拼的。

小可兒:我覺得,我已經花了兩年在這上面。人一輩子有多少個兩年。如果沒做出來,我肯定會非常遺憾。

我老了,躺在病牀上的時候,可能都會想,爲什麼那時候沒把房子抵押,或者賣了來做遊戲。

葡萄君:中國BOY中間有想過嗎?

中國BOY:首先,我佔股不多,只要他不往大了做,我還是能支持下去的。

其次,現在這個市場,拿這個錢幹什麼都是賠,不如試試遊戲行業,看能不能有點水花。

葡萄君:這件事是不是比你們一開始想的難太多了?

小可兒:如果我們預計到沒有投資的話,可能不會招那麼多人,也可能就以社團形式推進這件事。但步子已經邁出去了,我覺得該怎麼做就怎麼做,無非多吃點苦、多花點錢。

現在我們對找投資已經有點心灰意冷,死馬當活馬醫了。8月,我們集中找了一次投資,一天見一個人。但是聊下來,發現他們最感興趣的,其實還是測試數據。

葡萄君:見了多少家?

中國BOY:八九家有了。獨立遊戲那邊的,再加一些美元基金。我覺得現在是這樣:真正懂遊戲的人,沒錢;有錢的人,覺得我們產品的回報率太低。

葡萄君:不是一個很好的商業模型。

小可兒:說白了,首先,我們沒有做過一個成功的產品;其次,從歷史數據來看,音遊不是一個回報率很高的品類,除非是爆款。

葡萄君:所以你們現在心態怎麼樣?

小可兒:我反正做了最壞的打算。之前每天還很忐忑,焦慮能不能拿到投資,拿不到投資做不了該怎麼辦之類的問題。

但現在,我覺得自己想清楚了。無論有沒有投資,我們都要做一個能成爆款的作品。區別只在於是拿投資人的錢做,還是拿自己的錢做。