逐漸展露,字節跳動意圖電競市場《決勝巔峰》 | 電競世界

9月26日,一款海外人氣MOBA手遊在國內做了一個名爲“國內技術測試”的內測體驗,而這款手遊名爲《決勝巔峰》,其原型則是字節跳動子公司沐瞳科技研發併發行《無盡對決》。

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收購的背後,佈局的展露

今年年初,“元宇宙”概念爆火。從而也引起了中國遊戲行業較大的收購熱潮。其中騰訊在上半年平均每3.8天便投資一家遊戲公司,向整個遊戲產業撒網布局。而字節跳動對於沐瞳科技的收購便是源發於此,也正是在這一時期的收購讓字節的佈局有些撲朔迷離,究竟是想完善“元宇宙”陣容還是想要一款成熟的MOBA遊戲,大概也就只有字跡自己清楚。

《無盡對決》於2016年6月上線,全球月活躍用戶數超過9000萬,月流水在1億-1.4億元左右。

《無盡對決》是近幾年來在海外特別是東南亞地區較爲火爆的MOBA類手遊,在《無盡對決》的發展過程中,雖然在美國、日本、俄羅斯、加拿大等地區並未一開始便取得較好的成績,但是較爲不易的是這款遊戲的排名一直在緩慢的提升,最高登上過美國iOS遊戲暢銷榜第13的位置。並且在2018年Think Gaming便曾發佈數據表示,無盡對決》單在美國App Store就能獲得1200萬人民幣月流水。

而在這款遊戲的主場東南亞地區,在馬來西亞、印尼和菲律賓等地區《無盡對決》基本能穩定在暢銷榜第一名的位置。同時在2018年,在Google Play上《無盡對決》拿下了42個市場暢銷榜TOP10,Google Play官方顯示該手遊的安裝次數在5000萬-1億之間。

這也讓《無盡對決》開始在海外市場中逐漸站穩腳跟,甚至於不斷擴大市場,而這最終也吸引了字節跳動的注意,今年3月22日,沐瞳科技與字節跳動旗下游戲業務品牌朝夕光年達成戰略收購協議。並且有消息傳出,字節跳動收購沐瞳科技的代價是50億美金,雖然該消息並未被證實,但是也能從側面看出沐瞳科技所代表的價值。

同時這場收購背後的佈局在隨着《決勝巔峰》出現後或許纔開始正式拉開帷幕。

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字節佈局,劍指核心

而現在經過了半年時間的潛伏,字節跳動也開始逐漸表明了自己的心意。而再回過頭來,字節在之前也便已經開始做過了一部分嘗試。

此前,在海外方面,字節跳動旗下的短視頻平臺抖音在之前便於北美高校電競聯盟品牌CSL達成合作關係,雙方共同推出了一項全新的電競賽事品牌“TikTok杯(抖音杯)”,而該電競賽事覆蓋了《堡壘之夜》、《英雄聯盟》、《CS:GO》和《火箭聯盟》等四個電競項目。

且在ESL與波蘭政府共同舉辦的Grarantanna盃賽事中,Tik Tok還曾做過這場電競賽事的推廣平臺。

而在這一時期字節的佈局都僅僅是有所參與,而作爲一家遊戲企業字節跳動真正想要觸碰的還是電競的核心—賽事。

2021年4月,字節跳動旗下朝夕光年發行的全新正版航海王3D動作手機遊戲《航海王:熱血航線》正式上線。並且背靠着自身龐大的自媒體流量,一經上線便成爲了爆款。首月App Store遊戲暢銷榜排名均在Top10以內,首月App Store遊戲免費榜在Top30以內。

而在上線以後僅僅一個月《航海王熱血航線》便逐步開始了在格鬥電競方面的嘗試,6月2日正式開始舉辦了《船長格鬥大賽》,並且在6月12日進行了線下的總決賽。雖然最後的成績依然不上主流電競賽事的流量,但是在格鬥電競賽事上,已經是近幾年國內對格鬥電競的最大嘗試。至此也意味着字節跳動開始在國內市場逐漸向電競產業開始佈局。

因此,當《決勝巔峰》開始在國內進行測試的消息傳出後,更多的還是意料之中,電競賽事必然是字節跳動必須要進行佈局的一部分。

根據艾瑞資訊所發佈的2021年《中國電競行業研究報告》數據顯示:2020年電競整體市場規模超過1450億元,預計在2021年電競市場將突破1800億元。而這其中移動電競的市場份額在近幾年中始終保持了電競產業市場的近一半佔比。電競是遊戲的未來,而移動電競則又是電競的未來。

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佈局電競,也在佈局未來

字節跳動佈局電競讓人不覺得意外的地方還在於,電競目前有着多方的共同助力。

在政府方面,上海、廣州、海南、成都、重慶、北京等等多個城市已經開始逐步在佈局電競的過程中逐步吸收電競所帶來的紅利。這也就造成目前國內城市均有發展電競的想法和行動。

在近期,福建出臺《福建省促進電競產業發展行動方案(2021-2023年)》,力爭到2023年形成“廈門電競潮玩休閒之都”和“福州電競文旅之都”兩個城市電競品牌,打造2-3個全國一流電競俱樂部。對經認定具有全國或國際影響力的俱樂部、賽事運營組織,給予最高不超過100萬元的獎勵。

而武漢爲了能夠電競獲得進一步擴展,決定在武漢天河機場將引入體驗式電競設備,給旅客帶來豐富的候機休閒娛樂方式。

在企業方面,騰訊、阿里、京東、本站、完美等遊戲企業也均在電競產業有所佈局。甚至也一度開始吸引非遊戲企業佈局電競產業,今年三月嗶哩嗶哩電競與MG聯合發佈的一系列深度生態佈局,開啓了電競與汽車品牌合作“相互養成”的嶄新紀元。

在用戶層面,2021年中國電競用戶規模將達到5億人,而其中電競粉絲主要分佈在高線城市,且以20~25歲爲主力軍。

種種現象所發生的效應讓電競產業在短時間內逐漸崛起,甚至也將成爲遊戲企業的未來。目前已經開始有越來越多的遊戲企業開始重視電競,助力發展電競。而字節跳動想要做的便是逐漸的去融入到電競的市場當中去,讓自己也成爲電競行業的一份子。

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結語

隨着《決勝巔峰》的逐漸入局,MOBA類電競市場或將會迎來新的改變。而同時也將會爲國內的電競市場注入新的內容。