終於……終於可以暴打狗策劃了
從SLG遊戲誕生開始,策劃和玩家的關係一直就沒有和諧過,一直在“相愛相殺”。
原因也很簡單——策劃爲了提高遊戲營收,不得不通過限制戰力發展的手段,對玩家進行逼氪。雖然策劃的KPI是完成了,但玩家們卻苦不堪言。
玩過SLG遊戲的玩家應該多少都體驗過,自己每天準時上線“收菜”,也照樣被大佬“鈔能力”無情碾壓的無力感。
因此,策劃的這些逼氪舉動,自然也會遭到玩家們的“親切問候”。
更重要的是,這些SLG大多是遊戲玩法重複的三國SLG換皮遊戲。就算是身爲SLG忠實愛好者的我,在它們的洗禮下也不免產生“七年之癢”。而“又氪又肝”的遊戲體驗,比如新建城邦的成本,以及戰鬥後漫長的部隊養成周期,甚至讓我也開始自感“廉頗老矣”。
面對逼氪的遊戲體驗和重複枯燥的遊戲玩法,不少情緒激動的SLG玩家甚至在網上揚言,要前往遊戲公司暴打策劃。
而在《龍石戰爭》10月28日至11月11日,爲期15天的“開發組VS玩家”對抗賽上,玩家們終於有機會實現“暴打策劃”的願望。
11月8日,對抗賽來到最終之戰的環節,開發組鏖戰3個小時,依舊無法突破玩家陣營的防線,被拒於王城之外。玩家陣營更是嘲諷拉滿,“加班不努力,是被扣工資了嗎”的靈魂質問,對開發組打出了高達“9999”的真實傷害。這一次的對抗賽,玩家陣營成功把開發組給按在地上狠狠摩擦,完成了對“狗策劃”們的復仇。
而玩家們除了能在《龍石戰爭》中“暴打策劃”外,還可以獲得傳統SLG遊戲中不一樣的遊戲體驗。
在傳統的SLG遊戲中,最小、最基本的作戰單位,通常是軍團。儘管軍團的內部人數衆多,但其中所有個體的信息,都被歸化爲了軍團這個集合體,其中的衆多細節都被過濾。玩家也只能通過戰報來獲得戰鬥宏觀層面的信息,而無法直觀地觀察到每個士兵,以及他們在戰場上的戰鬥表現。這種簡化處理使得遊戲彷彿只是一場運行於沙盤上的模擬演練,缺少了真實感、沉浸感和代入感。
但在《龍石戰爭》中,“所見即所得”不再是想象。每個單位有着獨立的模型、血條和行動交互。所有個體單位的每一次移動、攻擊、陣亡,都會真實清晰地呈現在玩家的屏幕中。大型團戰不再是宏觀抽象的集羣軍團模型互相隔空對撞,而是具體到戰場上每一個單位的生死較量,哪怕是最普通的一名士兵,都有可能發揮決定性作用,成爲決定戰爭最終走向的關鍵因素。
在這套框架下,遊戲內的戰鬥單位不再是SLG中“步弓騎車”這樣的經典數值環克關係,戰鬥過程也脫離了簡單的數值對撞。單位之間的相剋關係,是由單位自身的特性和行爲模式所決定的。軍團的兵種構成,因此有了更深的策略性。
比如,在面對敵方軍團“肉盾+輸出”的組合時,刺客兵種“鑽探工”就能在戰鬥時發揮奇效,直接越過前排,攻擊敵方脆弱的後排輸出單位。
而在對抗敵人的人海戰術時,“元素火龍”便是不二之選,它的高額AOE傷害可以輕鬆處理大量敵人。
另外,在傳統SLG遊戲中,主城並不會出現在大地圖上,而是僅僅作爲一個數值提升的平臺,甚至是單純的展示景觀。
而在《龍石戰爭》中,玩家的城池不再是一座浮於數值上,僅做展示用途的空中樓閣,而是直接出現在地圖裡,並可參與到攻城戰中的堅固堡壘。
《龍石戰爭》允許玩家自由佈局城建,將RTS戰鬥中的“空間策略”融入攻城戰的思考中。玩家可以自由地運用城牆、防禦塔,以及各類功能建築,大搞類COC遊戲中的“建築學”,通過人爲創造的地形來分割和瓦解敵人的陣型。例如,你可以用城牆構建一個狹隘關口,使敵軍隊無法有效展開行動,進而壓縮敵軍的輸出空間,減少敵方的有效輸出單位;你更可以利用建築,將近戰敵人與己方遠程單位隔離開來,使敵人只能單方面承受攻擊。又或是把防守單位放在一些血量較高的低價值建築物後,用建築物抗傷以擴大防禦單位的輸出窗口。
在“所見即所得”和自由城建的基礎上,《龍石戰爭》得以突破傳統SLG框架,打造出了一套類COC的策略攻城戰玩法,並在這套玩法上融入RTS的微操基因,讓遊戲的策略屬性和有趣程度再上一個臺階。
要知道,在類COC遊戲的攻城戰環節,進攻單位被放置後,便會以最短路徑向高價值目標移動,並與沿途敵方單位交戰,它們並不能“聰明”地選擇前進方向和攻擊目標。因此,進攻方的進攻路線在一定程度上是可以預測的。
可以說,在這套底層邏輯下,COC類遊戲的大部分策略博弈,在戰鬥開始前就已經結束了——防守方預判進攻方的攻擊方向,然後在攻擊路線沿途設下陷阱,而進攻方則在正式進攻前閱讀佈防情況,找到防禦薄弱處見縫插針,同時避免攻城單位的自動索敵路徑,進入敵人的防禦陷阱。
但《龍石戰爭》中部隊可以“自由行軍”的特點,則改變了傳統COC類遊戲這套落後的策略交互。《龍石戰爭》的攻城單位在佈置後,依舊可以聽從玩家指令脫戰,再次進行移動,重新選擇目標進行進攻。因此,進攻方的部隊便有可能在瞬息萬變的戰局中隨機應變,繞開埋藏在薄弱防禦後的陷阱,執行最佳策略,通過戰略轉移持續攻擊敵人防守最薄弱的區域。
防守方面對的不再是隻會按照最短路徑推進、輕易落入陷阱的低智能敵人,而是要面對能夠隨時變招,並根據策略選擇路線和攻防目標的強勁對手。因此,防守方要預判對方可能改變的進攻路徑,在進攻方可能經過的區域設下陷阱,通過相對靜態的防禦佈置,設法抵擋進攻方變化莫測的攻勢。而進攻方在閱讀敵人的佈防陣容之後,還需要進一步剖析防守方的心理,推斷並規避可能存在的埋伏,在戰鬥中不斷改變進攻方向,從薄弱部位突破敵人的防守。
可以說,進攻方在戰鬥中的RTS微操同樣能夠決定戰局的走向,雙方的策略乃至心理博弈,貫穿了整個戰鬥流程。雙方的心理博弈還可能層層疊加,達到“你以爲我在第三層,其實我在第五層”的高度,而在博弈層層加碼後,遊戲的策略玩法相較其他SLG和COC遊戲,也將再上一個維度。
但《龍石戰爭》並沒有止步於此,而把這套策略攻城戰玩法從1V1規模升級到了聯盟對抗規模——類COC的策略攻城元素、RTS的微操,以及SLG的大規模攻城戰役,三者疊加起來必然會創造出一個充滿策略對抗的混亂戰場,這便很可能導致原本應該協同作戰的玩家,難以在混亂的戰鬥中共同執行既定的戰術計劃。就算是在操作層面更爲簡單的傳統SLG中,新老玩家在對面工會戰的繁雜指令時也可能暈頭轉向,出現執行失誤。
但遊戲中簡潔有效的指令系統,則輕鬆解決了這個難題。在多人攻城戰中,作爲“軍師”的玩家可以通過指令系統精確地標記戰略點位,並使用序號和文字詳細說明每個點位的行動順序和具體任務,統一不同玩家的戰術行動。這樣一來,友軍便可以清晰地瞭解整個戰役的戰術佈局,並輕鬆地與同伴們實現協同作戰。
同時,遊戲中還存在着高難度城市BOSS供玩家們進行組隊挑戰。比如在11月8日的“開發組VS玩家對抗賽”中,玩家們在成功阻擊開發組後,便直搗王城,一起集結攻打最終BOSS“黑翼之主·霍格尼爾”。
千人同屏的即時戰鬥場面,將大戰場氛圍推向極致。浩浩蕩蕩的大軍從各地集結於一方,根據“軍師”的調度攻城拔寨,數以千計的士兵和巨獸在陣線上互相撕扯,每個單位都有獨特的動作和戰鬥動效,弓箭齊飛、刀劍碰撞、魔法對轟、爆炸聲此起彼伏,共同構建出一幅宏大而細膩的戰爭畫卷。這種大規模即時戰鬥所帶來的視覺衝擊力,讓人彷彿置身於真實的戰場中,不由得爲之心潮澎湃。
而這些,都是在傳統SLG和COC遊戲中體會不到的樂趣。
在對玩法創新的同時,《龍石戰爭》也沒有忘記針對傳統SLG遊戲中存在的痛點進行大刀闊斧的優化改進,想着法子爲玩家“降肝減氪”。
要說SLG遊戲中哪一個氪金項目最容易掏空玩家錢包,那當然是萬惡的“抽卡”。尤其是在玩家花費大量抽卡資源後,抽出的全是隻能在倉庫吃灰的“廢卡”,而沒能出貨高稀有度的英雄角色時,玩家的投入就都打了水漂,最終只能“人財兩空”。
但《龍石戰爭》的抽卡系統中,卻並沒有“廢卡”一說——每一個抽出來的英雄,都能進階到最高品質,獲得“強度的美”,成爲在戰場上所向披靡的強力角色。比如,我在遊戲中獲得的初始英雄“奧索德”,他在最開始只是一張稀有卡,但隨着遊戲流程的推進,這張“新手卡”不但沒有被淘汰,反而在不斷進階後,成爲一個集單體輸出、護盾、羣體強力Buff於一身的傳說品質英雄,依舊是我隊伍裡的中流砥柱。
要知道,在傳統SLG中,“用時間卡進度”是策劃們逼氪的常用手段。資源的產出、建築的建造,無一不和冗長的等待時間掛鉤。到了遊戲中後期,主城的升級時間往往會持續數十小時甚至數天。作爲一個普通玩家,如果不準點上線按時“收菜”,就會因爲“虧進度”而被別人拉開實力差距。而氪佬卻可以靠砸錢使用“加速建造”功能瘋狂提升等級,以極快的發展速度碾壓一般玩家。
但《龍石戰爭》摒棄了SLG傳統盈利模式中的“加速功能”,轉而將其作爲一項基礎功能免費提供給玩家,遊戲中設有建造和研究隊列,玩家把需要建造和升級項目排入隊列中便可下線,遊戲便會按照你預設好的任務進行建造和研究。而且,隊列處於空閒狀態時,會逐漸累積加速時間,用於下一次的快速建造。編隊上陣士兵時,也不需要額外的等待時間,只要軍餉充足,就能立即上陣士兵。
士兵升級流程同樣得到優化,玩家不再需要爲每個士兵單獨蒐集碎片進行升級。現在,士兵的升級過程類似於《星際爭霸》中的攻防等級科技系統,玩家能夠在練兵場中一次性提升所有士兵的屬性。因此,在《龍石戰爭》中,玩家可以自由更換軍團的士兵組合,避免了不常用士兵的等級落後、數值太低,而無法上場的情況。
在“降肝減氪”的雙重減負下,普通玩家與肝帝氪佬之間的差距被大大拉近,就算是零氪微氪的休閒玩家也能享受到愉快的遊戲體驗,而不用擔心自己會像在以往的SLG中,被肝帝氪佬們無情跨本降維碾壓。
未來的公測版本中,《龍石戰爭》還將推出“賽季劇本制”,這相當於在SLG遊戲中創建了一個“萬人開黑”模式。爲了滿足賽季劇本制的需求,《龍石戰爭》精心製作了數個從小到大、多種人數體量的劇本地圖,每個地圖都提供了獨特的體驗、策略與玩法模式,甚至引入了新的種族和劇情。並且玩家無需等待,可以自由進出劇本,並以聯盟或個人身份迅速組隊,實現快速匹配和開局,從而專注於體驗劇本玩法和玩家間的互動。
另外不得不提的是,《龍石戰爭》作爲騰訊的重點產品,曾在2024年騰訊發佈會上佔據首發亮相的重要位置,而負責接手《龍石戰爭》發行工作的,正是此前發行了騰訊另一款SLG領域重量級作品《世界啓元》的儒意景秀。騰訊選擇在《世界啓元》後,再次將《龍石戰爭》交由儒意景秀髮行,無疑是認可了其在SLG遊戲發行領域的強大實力。同時,也說明雙方的友好合作關係再度向前邁出了一大步。
在11月14日,《龍石戰爭》將迎來“龍鳴測試”,這也預示着遊戲即將與各位玩家正式見面。相信在不久的將來,玩家們就化身一方豪傑,在《龍石戰爭》中統御三軍、馳騁沙場,於中世紀的奇幻戰爭史詩中,譜寫下獨屬自己的偉大篇章。