《戰錘40K:星際戰士2》廠商談如何避免行業危機

雖然越來越多的人喜歡玩遊戲,但遊戲行業本身似乎情況不佳,裁員、工作室關閉的情況幾乎每個月都有發生。有一個工作室似乎沒有受到太大影響,那就是Saber nteractive——最近熱門遊戲《戰錘40K:星際戰士2》的製作工作室。

在接受採訪時,首席創意官蒂姆·威利茨回答了關於他們是如何應對遊戲開發艱難處境的問題。

蒂姆表示:“遊戲行業最近確實面臨着挑戰,尤其是在我們走出疫情之後,這改變了許多開發者和工作室的格局。在Saber,我們意識到了這些變化,並致力於以一種確保我們的團隊和項目都能取得成功的方式來管理我們的業務。我們的工作室遍佈全球,我們專注於爲每個開發團隊匹配適合合理預算和團隊規模的項目,始終確保核心遊戲體驗仍是重點。我們儘量避免過度誇大我們的遊戲,每個項目都會通過製作里程碑和創意審查關卡進行定期評估。這種方法使我們能夠保持敏捷和適應性,確保開發過程儘可能高效。此外,通過在不同的工作室同時進行多個項目,我們最大限度地利用資源和工作室預算。最後,我們的理念圍繞着在開發的早期階段就儘可能找到遊戲的樂趣。一旦我們知道了什麼讓遊戲有趣,我們就圍繞這個核心體驗構建範圍和功能,這讓我們有信心向前邁進並開發出一款精良、專注的產品。這種方法不僅確保了質量,還有助於我們在雄心壯志與實際執行之間取得平衡。”

考慮到幾乎每款遊戲都想添加深度的進度系統、戰利品、在線服務元素、複雜的戰鬥系統等等,威利茨確實有道理。如今大多數遊戲都試圖儘可能多地塞進各種功能和“賣點”以吸引玩家,而有時這會適得其反。