遊戲人吐槽:玩家是最差的遊戲設計者

有兩種職業軌跡遊戲設計者驚人相似:政府官員上帝。現在政客和遊戲設計者之間的相似性比我們想象中要低,但還是有很多共同點值得我們深思

本篇博客重點分析遊戲開發者和上帝的共同之處,畢竟上帝是造物主。稍後再分析政客。

你也許認爲上帝會是最完美的遊戲設計者,讓玩家按自己的意志遊戲,這在任何互動行爲,特別是遊戲中都是最基本的。他也有能力預測玩家在自由意志下的每個動作,這也讓他能夠爲玩家量身定做遊戲體驗。而最終,他設計了玩家自身--哪個遊戲設計者不想創造出自己的遊戲粉絲呢?

但是,我絕不會招聘上帝來爲我們開發遊戲,看看他現在的作品吧。我接下去解釋給你們聽。

對於初學者來說,上帝的傑作進度結構問題。玩家通常要到遊戲進度的三分之一處纔開始有能力掌控自己,但那時他們角色自身的能力開始惡化,隨着遊戲的進度他們探索、發現和學習的能力也在降低。就像模擬遊戲文明》展示的那樣,探索和學習在遊戲進行的過程中變得越來越慢,玩家的行爲也變得越來越重複,他們在遊戲中獲得的樂趣也在降低。遊戲設計的一個基本原則就是在玩家厭倦了遊戲體驗之前讓遊戲在高潮中結束。

上帝的設計作品中的另一個爭議點就是團隊合作是否必要。儘管強迫互相依賴可以增加玩家需要的社交體驗,這也導致了一些不愛團隊活動的玩家無法解決他們所面臨的挑戰,這部分玩家可以會感到灰心並放棄。

永久死亡也是遊戲設計中很受關注的話題。現在一致的觀點是如果設計永久死亡,也不能讓角色死得太難看。可是上帝可不同意,還是按照舊方法來。

而上帝的設計中最明顯的缺陷就是獎勵極致了。要獲得任何形式的有保障的獎勵,你需要練級達17年,這大概是你要在《天堂2》達到頂級的2倍時間左右。儘管你最終熬出頭了,也很難保證你得到的就是你想要的,因爲你並不會提前知道你想要的獎勵是什麼。

與此同時,玩家還沒有攻略一類可以參考,他們不知道怎樣才能達到成功。看起來玩家似乎以隨機方式獲得獎賞或者懲罰,脫離一致的設計規則。我認爲,如果上帝希望玩家只關注長期,那就不該讓玩家被短期牽絆。他應該創造出一個系統,讓短期的反饋和獎勵能夠強化想要的行爲。

一些人甚至認爲隨機選擇的玩家在角色創造前就已經獲得了長期的獎勵(比如富二代、官二代),其他那些沒被選上了花了一生的時間練級卻發現自己一生的磨難沒有什麼值得的獎勵。