“《完蛋》給了我創業的新方向”|專訪《定製女友》製片人

作者|付知行

互動影遊結合了電影級的敘事與遊戲的交互性,爲用戶提供前所未有的沉浸體驗,成爲新的市場增長點。在這場創新的浪潮中,誕生了許多引人注目的項目,《定製女友》就是一個典型代表。爲了深入瞭解這一項目背後的故事,娛樂資本論專訪了該項目的製片人輝一,一位互動影遊的創新者和實踐者。

輝一講述了從一個普通遊戲玩家到製作人的轉變,以及他對於互動影遊的見解與期望。

“最重要的是給到用戶情緒價值”

娛樂資本論:你爲什麼會入局互動影遊的賽道呢?

製片人輝一(下同):

去年10月下旬,我在老家重慶自主創業,玩《完蛋!我被美女包圍了》遊戲時感覺有些破防,我花上45塊錢就能和這麼多美女談戀愛,這哪是愛情片,簡直是科幻片啊。終於有一款遊戲開始洞察到男性的情感需求了。

那時候我翻遍了市面上的關於影遊的相關報道,發現男性市場潛力很大,類《完蛋》的遊戲製作門檻不高但是天花板很高。200萬你就能拍一部直接面向C端的產品。而且互動影遊審查更少,對人性的挖掘可以更深,能做一些暴力、恐怖方面的題材。電影市場正在萎縮,想出頭很難,但是互動影遊還是增量市場,值得入局。

內容上呢?

《完蛋》是單機遊戲,你需要對着屏幕全程以第一人稱的視角代入沉浸到遊戲中,和角色進行直接交流,玩家會覺得這話就是對你說的,事情就發生在你面前。幾個小時玩下來,玩家心理是會發生變化的,很有意思。

娛樂資本論:可以介紹一下你們的項目嗎?

項目名字叫《定製女友》,是真人劇情實拍,讓玩家選擇走哪條線。和3D相比,真人更大的魅力是表演上的穿透力,能給用戶更大的情緒衝擊。我們希望能夠通過演員的表演,帶給觀衆情緒上的衝擊,讓觀衆在故事中和主角一起共患難,最後和主角共情緒。

我們的遊戲,一方面要爲用戶提供情緒價值,另一方面要構建更真實、更紮實的世界觀。

拍攝上是電影級的製作。《完蛋》出來後,大家怕市場冷下來,都在搶時間。《完蛋》10月17日上線,我們10月底決定做。11月開始搭建團隊,12月拍攝,13天完成項目。整體還是挺順利的。

《定製女友》中,戀愛就像一場冒險,創業失敗的玩家,將在機器美女“小曦”和女團愛豆“菲菲”的幫助下,重啓人生。不期而遇的戀人,來自生活的阻力,張開魔爪的反派一一登場。和誰在一起?通向怎樣的未來?全都由你來決定!

遊戲預計4月22日上線,希望大家可以多多支持。

娛樂資本論:你有調研過同類型的其他產品嗎?

立項的時候我們也有調研同類型的競品,發現大家要麼主打美女,要麼往死裡擦,在法律邊緣試探。

我覺得你要是真想看擦邊的話,怎麼不直接看有顏色的呢。男生戀愛要的還是情緒價值,就像針對女性的網劇,致力於給女生撒糖一樣。一定要利用這種體驗的優勢,用合適的故事給用戶情緒價值。

娛樂資本論:製作順利嗎?

製作過程中有挺多好玩的事,導演本來以爲是拎包就拍。結果導演來了我們把他關在了酒店裡,讓他在那咔咔改劇本。

看景的時候預算低,租了個2008年的老款手動擋的GL8 ,只有導演會開。導演就天天掄那個大轉盤,負責開車。

一開始沒找到合適的遊戲製作人,憑着一腔熱血就開始做了,感覺這個遊戲好像也不復雜,是吧?因爲你站在傳統影視的角度看,無非是劇本里多寫幾條支線,多拍幾遍,後期剪輯也容易。但結果操作的時候才發現有很多坑。一開始和導演、演員都是框框畫餅,後來都是真心換真心,團隊很團結。

希望玩家能感受到我們的誠意

娛樂資本論:你怎麼定位自己產品的受衆呢?

我們最開始在做市場調研,就定位在20- 30歲的年輕人,主要是大城市的都市白領,大學生羣體。

娛樂資本論:發行方面準備怎麼做呢?

遊戲宣傳多是給遊戲玩家試玩測評,他們發視頻宣傳。

宣發永遠是有多大碗吃多大飯,我們先看上線結果,再看是否要追加預算。

娛樂資本論:Steam審查尺度是不是更大?

Steam雖然說是國外的公司,但在大陸這一塊他負責大陸部門這塊業務的,會自查下架尺度過大的遊戲,最好別碰敏感題材。

娛樂資本論:你覺得類《完蛋》的產品難點在哪兒呢?

《完蛋》爆火後,當時影視朋友覺得這是遊戲不敢碰,做遊戲的朋友覺得這是電影也不敢碰。所以做這件事,你懂影視又懂遊戲。這裡要磨合的事情還是挺多的。

這次我是既做了製片人,又做了遊戲製片人。溝通成本很高,再加上我沒有遊戲製作的經驗,也踩了一些坑。

娛樂資本論:比如說呢?

遊戲需要你通過代碼給觀衆不同的選擇,一段劇情後會銜接1234不同的結局。但影視中可能就是拍過1,就不拍2了。這使得我們的一些銜接不太順暢。

Steam平臺的審覈也和傳統的影視審覈不一樣,流程長,有些審覈的紅線和禁區我們也不瞭解,這極大地拖延了項目上線的時間。

步子已經邁出去了,剩下的就是交給市場了。我也不會計較一時的得失,大家都是先行者,肯定有很多人會被埋掉的。我們的作品還是有閃光點的,希望能遇到合適的觀衆。

娛樂資本論:這會讓你的心態發生變化嗎?

之前我也是“遊戲噴子”,看到人家做得不好就罵粗製濫造,趕着上線圈錢賺錢什麼的,現在心態平和多了。畢竟是新人,需要在大玩家、資本還沒進場的時候趕時間,抓機會,又做不到重金投入,製作上難免有不夠精緻的地方,沒辦法。最後也是不斷妥協下完成了作品。每個人心裡都有一杆秤,盡力就好。

互動影遊是爲科技而生的

娛樂資本論:你怎麼看市場上同類型的產品呢?

互動影遊的市場要想發展好,必須有大量的同類型作品涌現出來,才能像金字塔一樣出現精品。一個行業不能靠個別作品支撐起來,而需要更多專業的人和團隊。

看到同行出現好的作品,我也願意爲他支持和喝彩,大家要抱團取暖。我期待中國能夠做出像《底特律變人》那樣優秀的作品。

娛樂資本論:你怎麼看影遊未來的發展呢?

對大部分人來說,二三十歲就探索到現實世界的盡頭了,之後很難再有大的跨越。但是人可以在虛擬世界裡繼續探索。

以後是VR、AR和互動影遊結合的世界,其實我們現在的影像產品也好,都是在往更沉浸、更有代入感的方向去演化。互動影遊是爲科技而生的。如果使用ChatGPT結合Saro,是不是能直接讓玩家和NPC進行個性化與定製化的對話?加上蘋果頭顯,這會迎來新內容的爆發。

娛樂資本論:你怎麼看成本回收呢?

現在想找投資就很難了,因爲撲街了很多,賠本概率高。這一部我們投資金額不高,希望能微賺,有更多的機會製作下一個項目了。

娛樂資本論:下一部的計劃呢?

第二部打算做科幻奇觀性的作品,給用戶提供遠離日常生活的全新體驗,這將會是一個發生在孤島上的故事。體量更大,投資額度更大,希望大家多多關注。