騰訊拿“火影”立體IP 全方位激活粉絲經濟
如果想了解中國的企業如何理解“粉絲經濟”,那麼,去看看騰訊是怎麼操作“火影”忍者的。
2013年1月,騰訊在杭州宣佈與集英社達成大規模版權合作,獲得《火影忍者》等11部經典漫畫的獨家電子版發行權,此後,騰訊相繼拿下《火影忍者》的網頁遊戲和移動遊戲改編權。拿下日漫IP,在最初曾被認爲是土豪的舉動,但在此後IP價值的凸顯,騰訊已然有先發制人的感覺——不僅在於單個IP的價值,而在於騰訊獲得了一個嘗試“粉絲經濟”的良機。這讓騰訊走在了阿里和其他企業的前面。
那麼,騰訊具體是怎麼做的?
粉絲經濟下騰訊需要立體IP戰略
作爲一家對年輕人極爲了解的公司,騰訊顯然已經發現了新的文化消費趨勢:ACG不僅僅是小衆人羣的喜好,而是已經擴散到主流人羣,成爲新的潮流。
以彈幕起家的Acfun、Bilibili貢獻了大量熱門Meme——綠壩娘、氪金狗眼、搬運工、雪姨……已經成爲主流空間的重要話題,有妖氣、騰訊動漫等拿出了《十萬個冷笑話》、《屍兄》等極富影響力的作品,更不用說圍繞着遊戲受衆需求的遊戲風雲、imbaTV等平臺,動輒一場比賽就能吸引數以萬計的觀衆。相應的,圍繞着ACG人羣生活模式所產生的消費市場,已經成爲當下投資的熱點。奧飛動漫已經收購了Acfun,創新工場也投資了有妖氣、imbaTV等。
騰訊把“火影”的電子漫畫、頁遊、手遊版權拿下,無非也是看重了“火影”在ACG領域強大的粉絲效應——作爲日漫的代表作,火影的影響力已經全面覆蓋到各種文化消費載體上。
借這個動作,騰訊向用戶傳遞的信息是:在騰訊平臺上,你能獲取一站式的“火影”互動體驗。這不僅僅在於騰訊會從官方層面上提供更加純正的內容,更好的體驗,也在於騰訊避免了同一IP在產品表現上的割裂。
在日本,同一IP的漫畫版權、動畫版權、甚至是電影版版權都是分離、掌握在不同公司的手中,而騰訊則是拿到了火影的立體IP,這意味着用戶將在這裡得以統一的體驗。打個比方:當火影漫畫中出現的趣味角色時,騰訊可以將其及時體現在遊戲當中,讓玩家第一時間就能夠玩到。對火影忍者的粉絲來說,這種體驗是從未有過的。
這種體驗,顯然能爲騰訊創造不一樣的價值。
更好的經營“火影”
對於《火影忍者》來說,騰訊目前的角色相當於其在中國的“全權代理人”。那麼,騰訊能夠幫助《火影忍者》在中國獲得什麼?
看一下日漫在中國的發展路徑:在“火影”IP正式進入中國之前,其在中國的發展更多依賴於粉絲的熱情——人們在百度貼吧上討論這部作品,在BT上下載動漫,購買PS3或XBOX體驗“火影”的遊戲。這種野蠻生長的狀態並非沒有價值,但從商業層面而言,它顯然有太多的漏洞:官方或代理人的缺位,使得“火影”的IP無法得到更有效、系統的推廣;粉絲只是消費“火影”,而無法與之產生更具情感的互動,這讓粉絲和品牌之間存在着天然的距離感。更糟糕的是,本地化市場的訴求被忽略了。
而騰訊作爲火影代理人進入市場之後,顯然能幫助“火影”在中國市場上有更好的成長。
先來看看騰訊做了什麼。在今年騰許互娛的年度發佈會上,騰訊公佈了“火影忍者官方站”。騰訊對其的介紹是:作爲全球首個正版授權的火影文化交流平臺,火影忍者官方站聚合了火影動畫、漫畫、遊戲、小說、資訊等多重內容,不僅爲火影粉絲們提供《火影忍者OL》角色故事徵集等更加多元化、個性化的互動娛樂體驗,還聚合粉絲的會員體系。再也清楚不過,騰訊在成爲火影IP的中國經營者之後,已然通過各種手段培育它,使其在中國市場上有更好的表現。
除了“代理人”的角色外,騰訊還依據本地市場的需求,加入到構建火影IP的過程裡。此前,騰訊曾在遊戲裡公佈了由原作者岸本齊史監製的三個全新忍者,並表示出現在遊戲裡的原創角色有可能由岸本齊史親自進行劇情創作並添加在動漫中。