《死亡細胞》續作《隨風飄散》能否成就經典?
自從我在今年的遊戲開發者大會上看到《Windblown》的實際演示以來,我就一直渴望能親自體驗一下。Motion Twin 繼《Dead Cells》之後推出的《Windblown》在其色彩斑斕的表面上看起來完全是一款不同的類 rogue 遊戲,但從其快速的動作和進程機制中,我能看到該工作室的基因。現在玩家們不用等太久就能親自嘗試了。Windblown 將於 10 月 24 日開啓搶先體驗,甚至在 10 月 14 日就會有免費試玩版。
在其發佈之前,我親自體驗了搶先體驗版的一個刪減版本。我無法使用每一種武器,且只能探索兩個生物羣落(搶先體驗版中會有五個),但這已經足夠吸引我了。雖然表面上看起來它可能是一款相當標準的動作類 rogue 遊戲,但《Windblown》那閃電般的快速動作會吸引你去玩。一旦你玩了,你就會立刻明白爲什麼它可能會成爲下一個偉大的類 rogue 遊戲。
Windblown 毫不拖延地進入動作環節。在選擇了我想扮演的動物英雄(我當然選擇了一隻可愛的蠑螈)後,我立即開始了一輪遊戲。從那裡開始,我接觸到了一開始感覺相當簡單的類型循環。我用信賴的切肉刀砍殺滿是敵人的房間,並收集能讓我在本輪中變得更強的升級道具。主要的區別,特別是與Dead Cells相比,在於我是在一個看起來像是從歡樂卡通中拉出來的 3D 世界中進行的。對於 Motion Twin 來說,這是一個截然不同的變化,但它成功地打造了充滿活力的風格。
我玩得越多,《隨風飄散》(Windblown)就越展現出其特別之處。其突出特點在於我的角色所具備的衝刺能力。通過按下一個按鈕,我能夠以極快的速度向前衝。這不僅用於躲避攻擊;也是我在那些破碎的、漂浮的島嶼關卡中穿梭的方式。即使沒有太精確地瞄準,總覺得《隨風飄散》能明白我想去的地方,實現了極其流暢的穿越。我對它越有信心,感覺就越奇妙。我能夠像閃電那般在各個生態區快速穿梭,使《隨風飄散》成爲速通玩家的夢想。戰鬥也能同樣迅速地進行,因爲我可以瞬間從敵人身邊衝開以躲避其攻擊,然後又能同樣迅速地返回繼續攻擊。
在掌握這一點沒多久之後,我真的開始看到是什麼讓《隨風飄散》有別於同類遊戲。在任何時候,我都能夠裝備兩種主要武器(以及兩個有冷卻時間的側飾品,像炸彈或者旋轉斬)。每種武器都對應一個按鈕,所以我不用替換其中一個來使用另一個。它們不僅有不同的射程和攻擊速度;每種武器實現暴擊的方式也不同。有一種武器只有通過背刺才能造成暴擊傷害。另一種,比如弩,有一個節奏遊戲的元素。如果我在屏幕上的圓圈亮起時射擊,我將造成額外的傷害。
當我瞭解到交替攻擊時,戰鬥的規模進一步擴大。我的雙武器配置可不是徒有其表。我混合搭配的任何一對武器,每次都能解鎖額外的攻擊方式。當我按特定的攻擊順序操作時,屏幕上會閃現一個藍色標記。例如,在我連續用弓打出兩次暴擊之後,它總會閃現出來。如果在屏幕上有標記時用另一把武器攻擊,我就能發動一種特殊攻擊,比如強力的弩箭射擊或跳躍旋轉斬擊。這兩個變化讓戰鬥更具節奏感和策略性,幾乎就像Hi-Fi Rush,只是沒有實際的節拍標記。要是你願意,在戰鬥中你可以隨便按鍵,但要是你真正知曉每種武器的細微之處,並相應地加以運用,那你造成的傷害可要大得多。
即便如此,這還不是Windblown這看似複雜的戰鬥系統的全部內容。經過幾次嘗試,深入到第二個生物羣落之後,我解鎖了一項新能力:結晶。當敵人足夠虛弱時,我偶爾會收到按下左扳機的提示。如果我這樣做而不是用標準攻擊將其擊敗,我就會猛衝過去使出終結技,並且因此能獲得更多資源。這是Windblown讓玩家停下思考自身行動,而非匆忙亂按按鈕的又一種方式。交替攻擊和結晶都是瞬間的決定,需要玩家有快速的反應時間。雖然一開始我很難同時跟上這兩項操作,但當我持續成功地使用它們時,對我來說它們就變得自然而然了。我感覺自己就像在掌握一種樂器,從一個幾乎無法彈奏基本和絃的業餘吉他手,變成了一個無需思考就能彈奏即興重複段的人。
所有這些曲折都與 Motion Twin 的流派專長相結合,基於基礎的死亡細胞構建。有大量可供追逐的進展線索,這已經讓我毫不猶豫地一次又一次投入到遊戲中。我積累的貨幣使我能夠解鎖更多武器、遊戲過程中可能出現的額外獎勵,甚至一些永久性的升級,從而讓我能探索更多的地方——這是死亡細胞運用得很好的相同的銀河惡魔城風格的線索。在玩了幾個小時之後,我還有很多東西要解鎖,包括升級治療瓶容量、每次遊戲開始時更多的初始武器選擇等等。
我解鎖得越多,發現的構建潛力就越大。當我解鎖了粘性畫筆(Goo Brush),一種能讓敵人更易受到暴擊的畫筆武器時,我能夠將其與能讓我的粘性物質具有腐蝕性的額外獎勵相結合。再加上一個次級粘性炸彈(Goo Bomb),這意味着我通過正確的策略能迅速削減敵人的生命值。
所有這些都在合作遊戲中匯聚在一起。最多三名玩家可以一起冒險,並且有很多小的設計決策增強了該系統。一個小飾品能使敵人燃燒起來,同時還會在我周圍短時間形成一個圓形的光環。在其範圍內的任何隊友,在其生效期間,其武器都會受到燃燒傷害。生命藥水還會生成治療圈,任何玩家站在裡面都能恢復生命值,這給《Windblown》帶來了一些輕度的 MMO 色彩。
即使是小細節在合作中也很突出。當玩家在生物羣落之間的商店購買東西時,實際上可以彙集自己的資源來幫助他人。在我的合作遊戲中,我的隊友沒有足夠的金貝殼來爲他們的治療藥水充電。他向商店存入了大約 275 個,接着我投入了另外 25 個,讓他把東西拿走。這裡有很多深思熟慮的團隊合作的潛力。
雖然《隨風飄散》已經讓我傾心,但請記住這是一款搶先體驗遊戲。武器和特殊技能的選擇仍較爲有限,這可能會使遊戲在早期階段給人感覺有些重複。我所玩的前兩個生物羣落,在每次遊戲時也常常給人感覺相同,每次遊戲僅有一小部分房間佈局會發生變化。不過,搶先體驗版的內容將會更加豐富,而且,Motion Twin 無疑會依據玩家的反饋,在邁向 1.0 版本的進程中拓展遊戲體驗。如果你想成爲塑造它的一員,《隨風飄散》已經值得一試。它就像一劑令人熱血沸騰的腎上腺素,註定會像它的前作多年前那樣幫助塑造類 rogue 遊戲類型。
隨風飄散於 10 月 24 日在 PC 端開啓搶先體驗。