數值無限膨脹的頁遊,運營9年後用光了人類所有計數單位

今年5月的時候,運營時間步入第9個年頭的網頁遊戲《高達 Tribe》(ガンダムトライヴ)遇到了個大問題——遊戲裡的傷害數字,差不多已經逼近極限了。

這裡的極限,指的是字面意義的極限。漢語文化圈沿用了古印度計數單位的表達方式,萬以下的數字採取十進制,萬以後則爲萬進制,萬萬爲億,萬億爲兆,再往後的“京”和“垓”偶爾也會出現在某些戰力崩壞的作品當中,用於突顯角色實力的超凡脫俗。

而如今的《高達 Tribe》,已經摸到了古印度計數單位的上限,“無量大數”這個你可能從來沒聽說過的名詞,成了遊戲裡真實存在的傷害數字,用科學計數法來寫的話就是10的68次方,或者換個更直觀點的寫法:10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000。

這個普通人一輩子可能都不會接觸到的誇張數字,在《高達 Tribe》的世界裡,甚至已經顯得有些不太夠看了。

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《高達 Tribe》的運營歷史,就是一部厚重的古印度計數單位演變史。

2015年上線的《高達 Tribe》,在開服之初的口碑其實還算不錯,遊戲總共收錄了超過400種高達系列的熱門機型和300多名駕駛員,不僅做到了服務粉絲的基本需求,同時還確保了操作簡單、戰鬥爽快的遊戲體驗,作爲一部徹頭徹尾的粉絲向作品已經足夠值回票價。

而《高達 Tribe》的早期數值,跟市面上的其他遊戲也沒什麼本質上的區別,只是運營平衡遊戲的方式粗暴且又直接,數值膨脹成了調整強度的唯一指標,如果有玩家抱怨某架機體太過強力,遊戲不會選擇削弱,反倒會在未來的更新中推出更強更超模的機體。

開服一個月後,遊戲內的多項數值均出現了一定程度的膨脹,其中HP應當屬於重災區,部分機體的HP在短短30天內粗略估算膨脹了數千倍,但當時的數值還遠未達到誇張的地步,尚且處於人類能夠理解的範圍之內。

不過隨着時間的推移,《高達 Tribe》數值膨脹的問題嚴重到了無法忽視的水平——這並不是說玩家流失導致運營開始反思自己的決策,而是數字多到實在裝不下了。2018年的時候,機體詳情頁面就已經顯得相當臃腫,照這個速度再更新個一兩年,恐怕遊戲的UI界面得完全重做一遍。

大概是意識到了這個棘手的問題,《高達 Tribe》在2019年之後選擇與國際接軌,引入了國際單位制,雖然看上去還是一長串意義不明的數字,但玩家們可以直接通過每行數字末尾的字母大致推測機體性能,就比如下面這張圖中,P代表Peta(10^15)、G代表Giga(10^9)、T代表Tera(10^12)、M代表Mega(10^6)……

當然了,用上了“簡明易懂”的國際單位制也不代表《高達 Tribe》就會放緩數值膨脹的腳步,2019年9月,《∀高達》中出現過的月光蝶系統登錄《高達 Tribe》,每3秒對周圍敵人造成99京(10^16)傷害看着挺唬人,實際上這點輸出根本打不動當時的BOSS。

略顯尷尬的是,《高達 Tribe》膨脹的可不只是玩家的數值,遊戲裡的各種敵方單位同樣得到了匹配玩家強度的巨幅強化。在左腳踩右腳的反覆倒騰中,《高達 Tribe》的傷害數字也在逐年不斷進化——2021年,界限突破版本的《∀高達》月光蝶登場,每秒可對周圍敵人造成999澗(10^36)傷害,相比兩年前大概膨脹了10^27倍。

當遊戲內的傷害數字逐漸變成大家都看不懂的樣子,《高達 Tribe》的知名度便在網友們的梗圖段子中得到進一步的傳播。哪怕是沒玩過這遊戲的路人,多半也聽說過有一款數值正在呈指數級膨脹的高達頁遊,《高達 Tribe》什麼時候才能摸到計量單位的上限,逐漸成了大家最關心的話題。

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2020年年底,《高達 Tribe》宣佈放棄不堪重負的Flash,全面轉投HTML5的懷抱。然而積年累月的屎山代碼和繁瑣複雜的數值處理,都讓HTML5版本在上線之初的表現堪稱災難,HTML5版開服沒幾天,玩家們還是老老實實地退回到了落後時代的Flash版本。

修了一個月最後修好了

這事要賴碼農的水平不行其實有些不妥,畢竟市面上敢把數值做得如此誇張的遊戲也找不出幾個。如果你查閱過遊戲Wiki頁面,會發現這遊戲的BUFF機制都是動輒翻個幾京億倍,總之就是數字怎麼大怎麼來。

經過一輪又一輪的更新迭代,今年3月,《高達 Tribe》終於迎來了名義上的極限,每秒造成6次666無量大數傷害的設計不僅對應了路西法的宗教特質,同時也讓玩家和路人爲遊戲的未來捏了一把冷汗,接下來《高達 Tribe》想要繼續膨脹數值,恐怕只能生編硬造幾個大家都沒聽過的計數單位了。

而官方似乎是對此毫不在意。其他同行避之不及的數值膨脹問題,在《高達 Tribe》的運營眼裡卻是值得紀念的里程碑時刻,爲慶祝遊戲內的傷害數字正式突破無量大數,《高達 Tribe》開啓了一場特別的紀念活動,把過去那些不斷刷新傷害上限的機體都拉出來表彰了一番。別的不說,至少古印度人想出來的這些計數單位看着還是挺酷炫的。

到了今年6月,獨角獸結晶體以30萬<無量大數>的傷害再次刷新記錄,《高達 Tribe》徹底邁入了二週目的世界,官方確實找不到能用的計數單位了,但他們可以在“無量大數”的前面加個“萬”字,說得好聽點是開啓了一輪新的循環,說難聽點就是沒活了,實在編不下去了。

看到這裡你大概也有所察覺,數值膨脹其實是《高達 Tribe》慣用的宣傳手段。在過去的一年裡,《高達破壞者MOBILE》《鐵血的奧爾芬斯G》和《高達:進化》三款遊戲相繼公佈了停服的消息,而運營時間最長、活躍玩家數最少的《高達 Tribe》卻能存活至今,多少還是有些令人難以置信。

實際上,《高達 Tribe》平日裡的存在感不說完全沒有,起碼也是無人問津的水平。官推平時發佈的活動通知,點贊數永遠維持在個位數,這樣的數據放到別的遊戲裡完全可以看作是停服在即的徵兆。

可每逢《高達 Tribe》數值大幅膨脹,總會有大批觀衆前來捧場,這其中固然存在對強度迭代感到厭煩的玩家,不過更多的只是湊熱鬧看樂子的路人,“高達 Tribe”儼然成爲了“數值膨脹”的代名詞,吸引了一批又一批對此感到好奇的新玩家。

整點活造點梗,運營了9年的頁遊同樣可以活得很滋潤。數值膨脹對《高達 Tribe》來說算是難能可貴的宣傳素材,但對於那些不離不棄的玩家來說,自然不可能是什麼好事。

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要形容《高達 Tribe》在日本的玩家社區的口碑,“慘淡”這個詞再合適不過。以日本遊戲門戶網站4Gamer爲例,《高達 Tribe》收穫了19分(滿分100)的玩家評分,由於4Gamer的遊戲測評必須要求玩家寫明遊戲的優缺點,因此在相關測評中,你能看到的基本都是:

“優點:只有高達”

“缺點:(1000字小作文)”

玩家們的批評謾罵其實不無道理——關鍵素材掉率低、強化機制繁瑣複雜、遊戲平衡性崩壞、機體淘汰速度過快……這些問題背後的底層邏輯都是通過數值膨脹的方式逼迫玩家及時氪金改善遊戲體驗,招來玩家的不滿也是在所難免。

像《高達 Tribe》這樣的長期運營遊戲,或多或少都伴隨着數值膨脹帶來的風險與煩惱,當數值養成與氪金付費強相關,隨版本更迭拉昇數值就成了實現績效的路徑依賴,不搞數值膨脹多半會涼,搞數值膨脹卻不一定會涼,畢竟隔壁的《崩壞學園2》目前的計數單位也更新到了正(10^40),照樣不妨礙他們穩定的營收。

通常來說,市面上大部分想要長期運營的遊戲都會採取一定的辦法解決遊戲內難以避免的數值膨脹問題,或是實裝一些限制玩家發揮的特殊機制,又或是像《魔獸世界》《最終幻想14》一樣幹勁利落地全面下調各項數值,從根本上解決數值膨脹的窘境。

而《高達 Tribe》瘋狂拉高數值的做法屬於極少數個例,雖然看上去好像是通過壓榨遊戲壽命換取短期收益,但從長遠的角度看,把“數值膨脹”做到業界頂尖,形成獨特的招牌,從而吸引新用戶,這套邏輯鏈恐怕也沒有其他遊戲能輕易效仿。只是可憐了那些真正熱愛高達的玩家,他們在遊戲裡付出的心血最終還是難逃供人取樂的結局。

今年8月,《高達 Tribe》再次刷新了遊戲內最高的傷害數字,來到20億<無量大數>,而這條新聞收穫的關注度,相較於今年的高光時刻已經出現了明顯下滑,當湊熱鬧的看客慢慢離去,《高達 Tribe》的人氣便會逐漸下滑至它應有的水平。

就像一個好玩的段子,玩了無數遍之後終究還是會讓人感到厭煩。當下的《高達 Tribe》在用完了現階段所有的計數單位後,還能把這個段子玩幾遍,未來還有沒有油水繼續撈,或許只能交給時間去檢驗了。