虎口奪食,騰訊怎麼敢ALL IN它的呀?

今年,騰訊在射擊品類上的佈局實在是有點離譜了。

有多離譜?在剛結束的科隆展上,騰訊22款新品中僅射擊類就佔了近一半,並且這些新品覆蓋面還很廣——除了剛上線的《三角洲行動》,還有生存撤離的《Arena Breakout:Infinite》和《Exoborne》,射擊+SOC的《沙丘:覺醒》......一眼望去,只能感慨不愧是騰訊的大手。

如果把時間拉長到一年,騰訊儲備的射擊產品其實還要再多幾款,包括基於自家IP研發的《逆戰:未來》、《王牌戰士2》等等。上述產品大多數都是端遊,且品質都奔着3A級去,一些產品普遍被認爲能和國際頂級的3A射擊遊戲闆闆手腕。

不僅數量上,從內部的人才傾斜力度,你也能明顯感受到騰訊今年對射擊品類的重視。

現在外界關注最高的兩款騰訊射擊新品——《三角洲行動》和《Arena Breakout:Infinite》(暗區突圍PC端),前者爲天美J3工作室旗下琳琅天上團隊研發,由騰訊資深製作人、J3工作室總經理姚遠帶隊;後者則是由魔方工作室羣總裁張晗勁直接掌舵。

回顧這些年,騰訊已經很少出現這種咖位的大佬親自帶隊的項目了。按照騰訊的說法,擺出如此大陣仗,爲的就是登上國際頂尖大作的牌桌。

但仔細想想又不太對,騰訊能押注的品類多了去了,爲何偏偏選擇在歐美大廠最擅長的射擊賽道硬碰硬?

十年立項超20款,射擊也是騰訊最擅長的品類

拋開市場環境的差異,騰訊在射擊品類上的經驗真挺豐富的,甚至算得上是其內部爲數不多的“穩贏”賽道——從17年前代理《穿越火線》開始至今,騰訊在國內射擊市場的統治力就沒降過,且表現遠高於內部其它品類。

一方面,是騰訊成功的射擊產品夠多。

就說端遊吧,“十(幾)年老兵”《穿越火線》至今還是騰訊引以爲傲的常青樹。而在它之後,《逆戰》、《槍神紀》等自研產品也都在國內取得過亮眼的成績,更不用說這幾年還有《無畏契約》這個風靡全球的接力棒。

至於手遊,那就更明顯了。《穿越火線手遊》、《使命召喚手遊》、《和平精英》常年霸榜國內射擊手遊市場前三,全球射擊手遊市場收入前十,後面的《暗區突圍》也常出現在騰訊近年財報裡被公開表揚。

2023年全球收入前十的射擊手遊,騰訊佔了5款

騰訊旗下的射擊產品幾乎涵蓋了各個子類別,品類防線密不透風。全面包圍的戰略下,騰訊過去十幾年在國內射擊市場瘋狂吃肉,而其它廠商只有喝湯的份。

反觀騰訊其它同樣被視爲成功的品類,比如MOBA、MMO,其產品矩陣遠沒有射擊品類這麼密集,多年來活躍在端手遊市場的也就兩三款產品,且玩法覆蓋較窄,對賽道的探索遠沒有射擊品類走得遠。

另一方面,是騰訊對射擊品類各個分支都深度涉足。

基於已公開的信息,我大致統計了一下騰訊過去十年的自研射擊產品,發現數量已超過了20款。通過簡單分析不難發現,在射擊這個大品類上,騰訊旗下的四大自研工作室羣都有深度參與。

四大自研工作室除了北極光,其它工作室的射擊項目都在4款以上,最多的是天美工作室,多達8款。這20多款產品幾乎對把市面上的射擊子類都覆蓋了,雖說不是每一款都取得成功,但總體上還是爲騰訊積累了豐富的射擊品類研發經驗。

值得注意的是,天美、光子、魔方三家工作室都有各自取得成功的射擊玩法類型——天美是FPS射擊,光子則是戰術競技,而魔方是硬核射擊。這給了騰訊在射擊品類“多點打擊”的能力,也是其走上全球牌桌的底牌。

歐美廠商虛胖:看似堅不可摧,實則千瘡百孔

說到這,可能還是有人存疑:人家動視、EA做射擊做多少年啦?做的是什麼品質的射擊遊戲?你騰訊的射擊遊戲現在是什麼水平?能打麼?

“打不了,沒這個能力知道吧?”

老實說,我能理解大家爲何會有這種想法。畢竟這幾年,騰訊的自研射擊產品規格大多對標的是手遊,被人質疑太正常了。

況且,海外主流射擊市場(通常指PC和主機端)長期被歐美高規格產品所霸佔,導致海外玩家對品質異常敏感。《三角洲行動》製作人Shadow就坦言,如果一款射擊產品品質沒到頂級Level,“別人(海外玩家)看都不看你”。

多年來,3A品質就像一道鐵幕,將中國廠商與海外主流射擊市場隔絕開來。但可能很少人察覺到的是,這道鐵幕也成爲了那些歐美大廠的保護傘和遮羞布,將它們身上的千瘡百孔隱藏起來。

其實這些年被歐美廠商統治的海外射擊市場,一直存在着不少品質之外的問題,比較大的主要有兩個。

第一,買斷制阻攔了非IP玩家的嘗試。

需要強調的是,這倒不是說買斷制有問題——對於一些單機產品而言,買斷制確實是個對玩家和廠商都非常友好的商業模式,比如今年黑神話賺得盆滿鉢滿的同時,還在全球收穫了好口碑。

但對於一些包含內購、主打PVP的射擊產品來說,買斷制有沒有必要就值得斟酌了。而這種看來有些彆扭的產品在海外主流射擊市場特別常見,典型就是EA的《戰地2042》。

老實說真的很難想象,一個主打PVP、沒有劇情戰役、包含內購的射擊遊戲,居然要近400元才能玩。如果說花400塊單純爲了體驗3A品質,那麼具備相應高配PC的玩家又能有多少呢?

當然,可能EA的想法也很單純,就是覺得自己花大價錢做了一款3A遊戲,通過買斷的方式收回成本,理所應當。EA這個思維在當下的歐美大廠中十分普遍,最近暴死的索尼第一方FPS遊戲《星鳴特工》,其開發商Firewalk就是如此。

只不過,現在外界普遍認爲《星鳴特工》是死於政治正確,但我覺得即便沒有政治正確的問題,這款遊戲的銷量恐怕也不會理想。

要知道,不少曾經做買斷的高品質射擊遊戲,如今都選擇了免費,比如《守望先鋒》。而Valve的新作《Deadlock》更是一開始就主打免費。花40-60美元買一款PVP射擊遊戲的時代,在當下確實該被掃進歷史的垃圾堆了——即便它達到了所謂的3A標準。

第二,是歐美廠商的GaaS(Game as a Service 服務型遊戲)化能力不足,這點其實遠比第一點更加致命,也是最大的突破口。

這些年,歐美廠商這個致命的缺點暴露得特別明顯,原因是他們這些年不斷向中國廠商學習做live service(在線服務)遊戲,但對GaaS的理解只停留在“free to play”的階段。

典型例子是動視,它在《COD 16》開始就學習中國廠商搞免費模式,爲此從本體裡獨立出來了大逃殺玩法的《戰區》,免費給玩家玩。然而,隨着運營時間變長,《戰區》的好評率已經慘不忍睹,連帶本體也遭了殃。

玩家吐槽的問題也五花八門,有說遊戲內容不行的,也有說網絡崩潰的,還有人痛罵動視亂封綠色玩家的賬號,卻對開掛的玩家置之不理......差評之多,實在不像是千萬銷量大作該有的樣子,而玩家邊罵邊玩,還是因爲沒得選。

實際上,射擊品類玩家的粘性遠比大家想象的要低得多。

今年4月,Newzoo發佈的《2024主機與PC遊戲報告》顯示,包括FPS、英雄射擊在內的全球多項射擊子品類的玩家遊戲時長均出現了下降,而這些下降的時間大部分流入到了TPS這個子類之中。

另外,近些年射擊子品類之間的此消彼長,似乎也在驗證上述結論。比如最大的“吃雞”類,歷年數據總體呈現下降趨勢。與此同時一些新玩法、新賽道,如生存奪金,則出現顯著增長。

種種跡象表明,射擊遊戲玩家似乎並沒有那麼“粘人”,對新創意產品有着更大的嚐鮮意願。而射擊遊戲本身也不像MOBA那樣有着極高的上手門檻,彼此之間存在許多共通的地方,這也降低了射擊遊戲玩家在不同子品類之間流轉的門檻。

所以,說了這麼多,騰訊或者說中國廠商在射擊這塊,與歐美大廠的差距在哪呢?除了一個3A門檻,恐怕還真沒了——甚至在做live service方面,中國廠商還全面領先,也難怪騰訊會選擇硬剛。

實際上,對騰訊這種級別的廠商而言,3A從來都不是問題。

要知道,天美團隊去年參加科隆展時,帶去的《三角洲行動》還只有手遊版。在決定衝擊頂尖Level後,天美今年就已經端出了能和世界上那些頂尖大作扳手腕的主機/PC版,時間即便滿打滿算也不過一年。

更別提這過程中,團隊還要一邊降配置,一邊打通三端,所瞄準的幾乎都是歐美大廠薄弱的環節。結合騰訊最擅長的GaaS化能力,只要產品品質不掉隊,那騰訊就很有機會憑藉後續更大的優勢,從那些歐美大廠口中搶下一塊蛋糕。

實際上,從《三角洲行動》和《暗區突圍:無限》這兩款騰訊投入最大的產品此前在海內外測試的反饋來看,玩家普遍給予了好評。而姚遠更是表示,有95%的反饋都是正面的。就是不知道動視、EA這些歐美大廠看到這個結果,會作何感想。

而在昨天,《三角洲行動》也正式上線了PC和移動端,並且早在開服前就已經在iOS免費榜登頂了兩天,看得出來玩家對遊戲有着很高的期待。

從玩家反饋來看,好評還是居多,主要集中在優化上。

當然,一口氣吃成胖子也不太現實。比如有些玩家在肯定遊戲品質的同時,吐槽遊戲在一些幹員、地圖設計上的不合理。但就遊戲目前採取的免費模式,加上不俗的優化表現,他們也承認《三角洲行動》的確有潛力成爲那些歐美產品的平替。

總之,海外主流射擊市場看似成熟龐大,實則漏風的地方很多——羸弱的GaaS化能力、不強的用戶粘性以及未被挖掘的用戶市場......留給騰訊發揮的空間可大了。

ALL IN射擊,是騰訊遊戲全球化的轉折點

或許大家都有所瞭解,這些年騰訊一直在踐行國際化戰略。用馬化騰的話來說,就是要尋求國內、海外營收各佔一半。而今年H1財報,騰訊國際市場收入增至30%,離目標又近了一步。

從財報來看,騰訊海外市場增值的動力源是手遊,更準確來說是得益於旗下芬蘭公司Supercell《爆裂小隊》和自研的《PUBG MOBILE》的持續強勁。

實際上,從2019年第三季度騰訊第一次單獨披露國際遊戲市場收入開始,那些經常被點名表揚、貢獻了國際遊戲業務收入大頭的產品 ,背後所瞄準的用戶羣體大部分都分佈在亞非拉新興市場,消費潛力遠低於歐美日韓這些成熟市場。

因此,騰訊未來若真想要實現馬化騰提出的“一半一半”目標,恐怕最終還得切入成熟市場之中,尤其是歐美。

姚遠此前接受晚點採訪時提到,成熟市場中高品質單人端遊的優先級依舊最高,其次是多人端遊,最後是手遊。無論《PUBG MOBILE》還是《使命召喚手遊》,它們成功的重要前提是先有了成功的PC遊戲,多數玩家因此願意嘗試。

從內容層面來看,射擊作爲歐美玩家熱衷的“車槍球”三大品類之一,有着比其它兩類更高的內容承載上限,更符合騰訊對大DAU產品的戰略需要。所以選來選去,騰訊也只剩下射擊可以選了。

長遠來看,騰訊做自研3A射擊端遊更多是一種必然,也代表着其全球化戰略開始轉舵。恰逢今年全球PC/主機回暖,騰訊也算在大環境上借了一把東風。種種跡象都讓我覺得,騰訊說的“登上國際牌桌”很可能不是一句空話。