逛了下 TGS,我想西山居《解限機》可能真是近年來最好的機甲遊戲

昨日(29日),如今僅存的兩大世界級遊戲展會之一——東京電玩展(TOKYO GAME SHOW ,以下簡稱TGS)落下帷幕。

與今年另一大世界級展會科隆遊戲展迎來歷史最熱相同,本次TGS陣容也堪稱史上最豪華:據官方公佈,TGS2024共有七百餘家展商參展,出展展位更是高達三千多個,而且今日(30日),TGS官方公佈,本次參展人數超過了27萬人。

玩家和展商們的熱情,好似因E3的停辦,在科隆萊茵河畔與東京灣被前所未有地點燃。

今年TGS場外,真·水泄不通 圖源Twitter@乙羽ガルパンLOVE

另一邊,隨着越來越多的中國廠商開始立足國內放眼全球,海外展會自然成爲了中國遊戲出海遠征的必爭之地。衆多來自中國的產品,不約而同地吸引着世界的目光,如今已沒人能夠否認,中國遊戲出海已經實現了各個賽道百花齊放、多種品類漫江碧透百舸爭流的健康樣態。

而這其中,西山居的跨界之作《解限機》必然是難以略過的產品。不僅僅是因爲《解限機》是建立在西山居花費八年時光、硬生生從無到有開闢出機甲遊戲研發管線之上的“鑽牛角尖”之作。

更在於,放眼近十年來科幻機甲賽道的大廠立項產品,茶館發現唯《解限機》一枝獨秀而已!前段時間,《解限機》“先驅者測試”全球預約人數達二百萬這一成績,證明了玩家們需要機甲遊戲,也證明了西山居《解限機》機甲遊戲精品的地位。

這一度激發了茶館的好奇:這款原汁原味的國產機甲遊戲,真的得到了世界玩家的認可?尤其是,在公認的機甲發源地日本,《解限機》真的能折服日本機甲愛好者嗎?

而在TGS2024上,《解限機》展臺的表現,則完全將茶館的疑慮打得“煙消雲散”。

01

在TGS,點燃玩家們的鐵甲鋼魂

如果說提供遊戲試玩,是廠商參與遊戲展會時,與Coser、展臺佈置一起祭出的常規“三板斧”之一,那麼《解限機》的TGS,則有那麼一點“不一樣”。

相比於其他展臺試玩區裡,玩家們都戴着耳機專心操作而比較安靜,《解限機》的展臺就顯得有那麼一些“熱鬧”了:玩家交流之聲不絕於耳,有時打到激情之處,臺上臺下日英混雜的喊聲甚至能引起路過玩家的“頻頻側目”。

這都是因爲,製作人郭煒煒帶隊,直接把《解限機》電競舞臺搬來了TGS,《解限機》的試玩,就是讓每一個玩家上臺體驗一把身處駕駛艙、作爲機甲駕駛員在炮火間穿梭的樂趣,同時也讓海外機甲愛好者感受一下,“與人鬥其樂無窮”的超高速機甲戰鬥之爽快。

當然,《解限機》展臺的常規部分同樣不含糊,本次TGS《解限機》展臺面積達到了360㎡,在足夠的空間支持下,西山居直接在TGS千葉幕張場館裡搭起了格納庫,把機體“鳴神”高度還原的大比例模型塞了進來,現如今機械之美也算是老少咸宜的普適性美學之一了,這些風格化佈置這麼一擺,膠佬們就不說了,一般玩家都會因此駐足,不得不說確實十分吸睛。

但茶館說實話,那怕如此“超規格”的展臺,也不如與郭煒煒以及日本著名機設師柳瀨敬之來一場機甲對戰吸引力大。是的,除了郭煒煒這位明星製作人之外,西山居這次還喊來了柳瀨敬之站臺,這位在膠圈屬實是重量級,他親手操刀了《高達》系列中的不少機體設計,比如《高達00》中的主天使、力天使均出自他的手筆。

柳瀨敬之在現場比賽、玩機體塗裝(屏幕中爲機體阿奎納)

再加上,《解限機》遊戲本身的質量就經得起推敲(茶館之前已經數次詳細闡述過《解限機》遊戲的機體設計、玩法打磨等內容,就不過多展開了),所以在TGS上展臺被圍個水泄不通也是非常正常的。

本次TGS試玩要排3個多小時......

茶館發現,好像《解限機》每次拋頭露面,熱度都不小,就拿前幾個月的國內展會BW和CJ來說吧,茶館在現場基本就沒有搶到過試玩的位置,就連想拍兩次都出現的“龍淵”機體模型,都要擠上半天。

BW上的龍淵半身像

而前不久的科隆遊戲展上,連微軟遊戲業務的現任CEO都跑來和玩家“搶位子”,想試玩,不刷臉的話,就只能排個把小時的隊。

在日本這一公認的機甲文化發源地,《解限機》這一正統的國產機甲遊戲“客場作戰”,照樣拿下了日本玩家們的肯定。

日本不少本土遊戲媒體,比如Fami通、4Gamer等媒體都毫不吝嗇溢美之詞,4Gamer在之前的報道中,多次表示《解限機》:“充滿了電影風格”“洋溢充滿浪漫主義氣息”以及“以機甲特有的浪漫俘獲了粉絲們的心”。看來確實是太久沒吃過好的了。

事實上,《解限機》這種超高速機甲對戰類TPS遊戲,不僅國內稀缺,海外市場同樣是鳳毛麟角,主流機甲IP大作,比如《裝甲核心》《泰坦隕落》均是單機體驗爲主,聯機對戰玩法甚至只能算作“添頭”,如此看來《解限機》真的就是殺入了一片藍海。

茶館覺得,西山居選擇衝入科幻機甲賽道,必是有足夠分量的決心和底氣在身上的。

02

死磕精品,讓機甲文化自此銘刻中國印記

《解限機》之前,西山居在大衆視野中的形象應該都是把“中國武俠”玩得出神入化的“武俠廠”,畢竟《劍俠情緣》這四個字足夠如雷貫耳,其實茶館也沒有免俗,如果不是親眼所見,有人說《解限機》是西山居出品,茶館無論如何都是不會相信的。

畢竟從江湖風流、快意恩仇到引擎轟鳴、火網交織,不光是題材跨度太過離譜,背後需要付出的技術攻關以及資源消耗也是難以想象的。因爲做遊戲可不像擺龍門陣(吹牛),玩法實現不是說出來的,光動嘴皮子,方案一萬年也落不了地,真金白銀要花,靈山還不一定能走到。

這樣想來,《解限機》的出現實在不容易。從這個角度來說,茶館還是覺得《解限機》依然帶着西山居這個廠商的一些氣質。比如說,對品質的“死磕”。

西山居在1996年以《中關村啓示錄》踏入遊戲業界,憑中國“三劍”其中一柄《劍俠情緣》在市場站穩腳跟,並穩紮穩打,靠深化《劍俠》IP開闢出一方洞天。期間相比於廣撒網的一些廠商,西山居的可以說是集中一點,登峰造極。而今,則整體走多元化、全球化的發展戰略佈局。

正因如此,《劍俠情緣》得以長盛不衰,隨着手遊等新世代產品的推出,還有隱隱更上一層樓的態勢,如此看來,IP精品化這一操作,西山居自然是得心應手。

茶館相信,雖然郭煒煒和開發團隊薪火重工無一不是有着昂揚的機甲夢,但作爲一個成熟的廠商,《解限機》的立項必然也經歷過深思熟慮。而根據西山居做《劍俠情緣》的歷史,要做就要做好這一原旨,在《解限機》身上應該同樣適用。

這並非茶館的空穴來風,就已經公開的資料來看,西山居做《解限機》的確是下了大功夫的。

比如爲了打造出風格獨樹一幟且充滿魅力的機甲設計,西山居不僅彙集了國內最資深的一批機甲愛好者,還請來了相當多日本本土的老牌機設宗師,在這些人的通力合作下,結合現今時代的審美風格,打造了一批造型獨特、視覺效果拉滿的“解限機兵”。

而爲了實現機甲自然高速戰鬥姿態、還原最純粹的機戰體驗,讓機戰能夠完成諸如“板野馬戲”般的場面,西山居從頭搭建了一套機甲硬表面材質渲染研發管線,通過架設獨立的Virtual Geometry技術,以追求機甲材質、同屏機體數量的極致,終於將每臺機體都搞出了“成百上千”個可動部件。

如此一來,玩家們才能在遊戲中充分感受到馬赫環的瑰麗,以及光束、爆炸、劍戟交割的轟鳴。

茶館無法想象,從江湖兒女過渡到機甲史詩對於研發來講要付出多大的功力,但或許正因爲這一份死磕,《解限機》才能在今天在科隆、TGS等國際舞臺上技驚四座吧。

善飛能舞世人敬,皇天不負有心人。雖然說努力絕不一定就有回報,但西山居爲《解限機》的近十年“死磕”,肯定找對了方向,因爲TGS上,玩家們的歡呼不會說謊。

在茶館的理解中,《解限機》不僅是西山居的跨界之作,更是西山居在愈發內卷的中國遊戲乃至世界遊戲市場的“突圍”之作,它代表着西山居打造多品類精品IP的決心,也是西山居研發實力的“集大成者”,想必能夠抓住全球機甲賽道聯機客戶端遊戲生態位空缺,再創一段佳話。

更何況,流水不腐,戶樞不蠹,如今西山居沒有固守《劍俠情緣》IP畏縮不前,而是大膽求變,光憑這一點,就足以讓人敬佩。茶館也相信,《解限機》一定會在機甲文化歷史上,真正留下屬於中國的印記,或許不少年後,提起機甲,我們不會只想到“獨角獸”“倒A”這些高達機體,也會自然地想到“龍淵”“赤霄”,這些銘刻着中國文化的“解限機”。

結語

一個月前,茶館曾在《解限機》“先驅者測試”結束時說過,機甲遊戲一直以來都難以脫離“小衆”的定義,全球市場都難覓蹤影,更別說國內市場了,大廠自研立項,更是幾乎查無此類。所以茶館非常希望《解限機》能成功,因爲正如同《黑神話:悟空》擾動國產3A這一潭死水一般,茶館覺得,《解限機》的成功一定會讓業界對機甲遊戲的看法有所改觀。

而今天,從中國上海黃浦江畔的CJ,漫步至德國科隆萊茵河岸的Gamescom,再到如今日本東京的TGS,茶館恍惚覺得,這份成功,似乎正一步一個腳印,向《解限機》緩步走來。