電競降溫

《英雄聯盟》S12的總決賽舞臺上,少了LPL賽區的隊伍。

當新王DRX捧起獎盃的時候,除了T1中單選手Faker落寞的身影,中國玩家也在今年的全球總覺賽失去了熱情。

從2018年中國戰隊IG在拿到第一個S賽冠軍之後,徹底點燃了國內玩家的熱情。每年的英雄聯名S賽可以說是玩家們的重大節日。"每年10月初開始,我便會守着屏幕觀看中國隊伍的比賽,希望他們可以取得好成績。當選手們有精彩的操作時,我會激動的大喊。"資深玩家小南說。

時間回到去年11月,當EDG戰隊拿到S賽全球總冠軍時,一度衝上熱搜。國內玩家們的氣氛也被點燃,這一夜也成了玩家們的狂歡夜。

到了今年的S4,給人的感覺是冷清。當JDG以 1-3 的比分不敵來自韓國 LCK 賽區的 T1 戰隊,止步四強後,中國玩家們的熱情也被澆滅。"今年的世界賽沒有中國隊伍,沒有動力看了。"高易說。

與此同時,在今年的TI11上,中國戰隊RNG、LGD早早出局,作爲新秀的Aster戰隊也止步四強。這也讓一個嚴重的問題浮現出來:當沒有好的成績時,中國的電競進入至暗時刻?

電子競技,一切只看成績,對於選手如此,對於市場亦是如此。沒有成績就沒有商業價值,沒有商業價值,電競便會缺乏資本,缺乏資本的結果,就是產業的沒落。中國作爲有着20多年電競歷史的大國,在TI和S賽雙雙摺戟後,留下一道思考題,中國電競的未來在哪?

觀賽熱情驟降,電競遇冷

無論是剛剛結束的《英雄聯盟》S12賽事,還是DOTA2的TI11,觀賽人數不及往年。打開微博#英雄聯盟S12#和#ti11#的主話題頁面,會發現這些話題頁的閱讀量和討論量均有一定的下滑。《英雄聯盟》今年的話題閱讀數量只有69.4億,去年《英雄聯盟》S11的話題閱讀量則是100.3億。

作爲同時期的DOTA2 TI11比賽,其微博話題閱讀數量只有11.8億,去年《DOTA2》的微博話題閱讀量是14.8億,很明顯,觀衆對於電競賽事的熱情降低。不光是國內,全球玩家的觀賽熱情也在不斷降低。

根據第三方數據公司Esports Charts統計顯示,在英雄聯盟賽事項目上,除去中國大陸市場,S12觀衆人數相比去年減少了40%。小組賽期間,所有觀衆的觀看時長爲4650萬小時,每場平均觀看人次爲82.6萬,最高觀看人數達到了139萬人次。與S11相比,這些收視數據均大幅下降37%-41%。

而造成這一現象背後的原因是什麼?資深產業分析師丁道師表示:"電競賽事熱度下滑有兩個原因,其一是電競雖然是一種線上的數字化的一種競技比賽,但是它往往是要依賴於線下的氛圍。有粉絲甚至說電競賽事是遊戲玩家們的"世界盃"。而這兩年新冠疫情反反覆覆的拉鋸,使得很多電競賽事取消或者延期,或者縮小了規模,自然而然關注的度要減少了。其二是電競背後的幾家互聯網大廠股票都出現了大幅度的下滑,相關的市場投資也比前幾年減少了,整個行業的熱度自然而然也受到了一些影響。"

線下賽事今年銳減,在S12期間,微博上搜索"S12線下觀賽",基本只有長三角零星幾個城市還在組織線下觀賽。而在這種趨勢下,也出現了粉絲觀賽熱情消退較爲明顯,線下觀賽活動偃旗息鼓。

電競市場規模下降

電競賽事熱度的下降,也在印證着用戶的流失。過去五年,可以說是電競黃金髮展期。根據艾瑞諮詢數據,從2019年到2021年,國內電競市場規模複合增速達到21%。

據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發佈的《中國遊戲產業報告》顯示,在2020年1-6月,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入爲719.36億元,同比增長54.69%。

當時間來到2022年,電競行業的發展急轉直下。今年上半年,電競市場規模,用戶數量雙雙出現下降,包括戰隊、運營公司在內的行業參與者大量減少。

電競市場規模出現下降,中國音數協電競工委的《2022年1-6月中國電子競技產業報告》指出,電競產業收入首次出現下滑,同比下降10.12%爲764.97億元。報告認爲市場規模下降是受電競熱度降低,用戶收入和付費意願變化導致。

從數據看,電競熱度確有下降趨勢,最直觀的表現就是,用戶變少了。今年上半年,國內電競用戶規模約爲4.87億人,同比下降0.41%,這是國內電競用戶數量多年來首次下滑。

遊戲產業分析師張書樂在接受財經網科技採訪時表示,電子競技市場收入下滑的原因是電子競技的市場熱度和賽事熱度息息相關,上半年熱點賽事儘管也有,但總體不夠驚豔。有新的、高頻和高熱的電競賽事,則會帶動整個電子競技市場波浪式爬升。

此外,張書樂認爲,電競核心壁壘在於遊戲的熱度,賽事本身爲電子競技類遊戲所辦,電競遊戲是否具有全球熱度,是否具有極高的觀賞價值,都會是電競行業中不同賽事、不同舉辦者之間的壁壘,而這是影響賽事熱度的重要原因。

不可否認到是,賽事遇冷,俱樂部也在經受着考驗。近日,有傳言成老牌俱樂部RNG即將解散,雖然至今這個消息並未被證實,但從側面反應了俱樂部的生存狀況。前不久,中國音數字協第一副理事長張毅君在會上宣佈,"今年有164傢俱樂部維持正常運轉"。據體壇電競2019年的統計,當時全國各項賽事有330傢俱樂部。2年過去了,電競戰隊少了將近一半。

爆款電競遊戲人氣下滑

對於電競行業來說,市場規模的下滑只是短暫的,致命的是爆款電競遊戲已經開始步入中年。以《英雄聯盟》爲例,作爲全球頭部遊戲產品,已經走過了13個年頭,曾用有了一大批忠實用戶。但隨着時間的推移,這些用戶逐漸去和生活對線,漸漸地不再登陸游戲。

此外,無論是《英雄聯盟》還是《DOTA2》都屬於老牌遊戲,兩款遊戲生命週期已然創造了新紀錄。"不可否認的是,這兩款遊戲雖然是目前市場上的頭部IP,但下滑的趨勢是不可逆的。"業內人士表示。

騰訊英雄聯盟走過 13年,端遊人氣已經大幅下滑,手遊版不刪檔測試一年,也沒有成爲爆款的跡象。王者榮耀也在騰訊財報中出現營收下滑,其中 7 月份營收是全年最低的 2.25 億美元。

一旦爆款遊戲出現了下滑,勢必會影響到電競產業鏈。今年上半年,國內電競生態收入下滑2%。電競生態出現了商業價值降低的情況,從而影響了廣告主對賽事、俱樂部的廣告投入。

此外,電競目前常見的商業模式是依靠廣告贊助。騰訊《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競賽事運營收入中,贊助商貢獻佔比超60%。

相關數據顯示,去年S賽中途移師冰島後,中國區的贊助商熱情就明顯降低了,今年的S12賽事國內贊助商看到了一加的身影,其他的中國其他贊助商寥寥無幾。

電競賽事是否在國內舉辦,已經成爲了贊助商們優先考慮的問題。何時電競賽事舉辦地能夠重回中國,或許會重新點燃贊助商們的熱情。

前途光明,道路曲折

變現方式單一、企業盈利艱難是電競行業最大的問題。目前電競的商業屬性主要是廣告,爲遊戲廣告,爲硬件廣告,其他衍生並不強。至於競技性質,也只是小圈子的狂熱,哪怕某個電競賽事、某個競技遊戲的粉絲數以億計,但都缺少參與度。

"純粹按照體育賽事的打法,走賽事轉播、廣告和商業授權的方式,受限於其展示方式和品牌聯動能力,很難有大的發展。目前而言,電子競技的產業發展方向無外乎兩者,其一是繼續作爲遊戲和硬件商的依附,特別是作爲遊戲的宣傳展示方式,持續"打廣告";其二是在賽事上有效挖掘IP價值,形成大量賽事衍生活動和衍生周邊產品,但難度極大。"張書樂告訴財經網科技。

而這也是電競經歷了高速發展後依然沒能探索出更多商業模式的原因,這也導致了許多電競公司未能盈利。

不少人認爲,電競正在朝着傳統體育的方向發展。現在看來,電競離傳統體育還有這很長一段距離。張書樂表示,電競主要受限於展現方式,即使是傳統體育,沒有激烈身體對抗的賽事關注度也不高,而電子競技的對抗方式過於"遊戲",加上粉絲的範圍有限、欣賞能力有限,很難和大衆體育一樣形成特定年齡熱愛、泛年齡皆可圍觀的感受。

重慶電競協會餘博表達了自己的看法,他認爲,電競賽事越來越向着傳統的流行的體育項目(諸如:足球、籃球)的標準化進發,並且結合自身的特點發展出了自己的道路。就目前而言,除了LPL、KPL頂級賽事之外,國內的相關各地賽事是很難實現正常循環的商業化的。如果電競沒有實現商業化,或者在資本市場體現出自身的價值,便無法真正地形成一個穩定的行業,去供給相關的行業從業者,以及相關受衆。

如果電競行業還要繼續發展,還要繼續提升電競產業商業化,創新出多元的商業模式。餘博預測電競產業或許可以和元宇宙結合,探索出新的商業模式。"尤其目前是元宇宙興起的早期,電競是新生物,但我們不要將電競看成在電腦上,手機上玩遊戲。而是一種新潮的、結合時代發展,科技推動的實踐者、創造者、引領者。無數個好的創意、念想、甚至是偉大的壯舉,都誕生於遊戲這個原點。當我們可以在虛擬競技世界裡面,去極小成本地去實踐、迭代、打磨,直至成熟的時候,這是不是符合未來商業的發展方向呢?"他說。

雖然電競出現短暫下滑,但從業者對於這個行業非常看好。

從事賽事運營的李策表示:"從事電競賽事的門檻越來越低了,隨着電競入亞,電競賽事的熱度也將會越來越高。"

對於中國電競來說,2023年或許是一個電競大年。《英雄聯盟》和《DOTA2》都已經確定爲杭州亞運會比賽項目,而這或許會讓電競再次發光,甚至會帶動整個行業再次騰飛。