Character.ai 向左,MiniMax Talkie 向右

就像過去的 APP 搜索,AI 角色扮演只是中間過渡的產品形態。

作者丨王 悅

編輯丨陳彩嫺

今年 6 月,AIGC 界頂流 ChatGPT 出現日活下降的現象。

然而,在 ChatGPT 深陷掉日活風波的背後,另一家明星級 AI 公司 ——Character.ai 數據亮眼,正在與投資者洽談新一輪融資。

Character.ai 的創始人是 Noam Shazeer 和 Daniel De Freitas ,二人相識於谷歌。由於聊天機器人這類新品的風險和收益問題,谷歌曾拒絕發佈Character.ai 的雛形產品。2021年,二人離開老東家,創立新公司 。

在應用程序發佈之前,Character.ai 網頁應用每月訪問量就已超過2億次,用戶每次訪問平均花費29分鐘,官方表示表示,這一數字比 ChatGPT 高出 300%。

5月23日,這款人工智能聊天機器人平臺的移動版面向全球 iOS 和安卓用戶推出。在最初的48小時內,這款應用的安卓安裝量就達到70萬+,超過了Netflix、Disney+和Prime Video 等頂級娛樂應用。在不到一週的時間內就獲得了超過170萬的新安裝量。

今年3月份,Character.ai 在風投公司 Andreessen Horowitz 領銜的新一輪融資中籌集了1.5億美元,估值達10億美元。

Character.ai 勢頭正強勁,而與此同時,之前曾在國內推出 Glow 並被下架的 MiniMax 「捲土重來」,在海外推出了 AI 角色扮演類產品 Talkie ,增速一度跑贏 Character.ai。

今年 6 月 16 日, Talkie 正式上線後,在美國 Google Play 下載榜排名迅速躥升。9 月,曾在 Google Play 非游下載總榜躋身 Top 5,下載總榜位居第六位。

無論是 Character.ai 還是 Talkie,都指向了AIGC 應用的新方向—— AI 角色扮演。而這類產品之所以廣受用戶歡迎,也印證了角色扮演是大模型時代一個可落地的方向。(更多關於 Talkie、星野、Replica 等 AI 陪伴類產品的信息,歡迎添加作者:s1060788086來聊)

AIGC 賽道創業者劉欣預判:在國內,很快就會出現一大批像 Character.ai 、Talkie 這樣的團隊,這可能是 AIGC 時代最有“錢”途的賽道。

對於這個賽道,AI 科技評論聽到的另一個更直擊人心的形容是:角色扮演是人的天性。

加之社交性質的產品天然具備強大的市場和流量,這使得 AI 角色扮演的陪伴類產品正在快速崛起。但在新興繁榮的背後,其增長的瓶頸也需得到共同的重視。

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崛起:AI 角色扮演產品的爆發

從市場佔有率來看,Talkie 在海外有百萬日活,但 Character.ai 仍然處於領先位置。這在很大程度上體現出 Character.ai 的先發優勢,入局早,在口碑、用戶粘性等各方面都有一定積累 。

數據來源於:AIhackathon

「Character.ai 的最大優勢是它以用戶爲中心的產品設計,用戶可以完全定製自己的AI聊天機器人來緩解孤獨感。」Character.ai 用戶趙夢在社交媒體上如是表示。

Character.ai 網站主頁上提供了各式各樣的聊天機器人,頁面頂部的角色類別包括人工智能助手、著名人物、虛擬IP等。

如果需要創建自己的機器人,只需點擊“創建”並按照說明進行操作即可,用戶完全可以對角色根據自己的喜好和需求進行個性化定製。

值得一提的是,Character.ai 所提供的原創社區也是一大亮點。用戶可以在其中分享自己創建的角色或聊天記錄,並獲取其他用戶的反饋和評價。用戶還可以學習其他用戶的創作技巧和經驗,提升自己的聊天水平和創造力。

此外,Character.ai 的圖像生成不僅在視覺上做得好,而且在內容表達上也儼然一個專業的創作者——一個二次元畫手將自己的作品上傳到 Character.ai 後,Character.ai 能夠將這個作品美化成一個專業級別的作品。

這個產品設計非常巧妙,行業人士判斷,這「至少爲 Character.ai 帶來 10 萬用戶」。

「Character.ai 具備的優勢,如生成效果好、對創作者的驅動強,這些 Talkie 同樣也多多少少也具有,但 Talkie的產品設計要技高一籌。」

雖然模型與人的能力有很大差距,但角色扮演的核心是體驗。

劉欣認爲MiniMax 的Talkie 做對了兩件事情:一是生成效果好,二是對創作者的驅動好。

Talkie 在 Discord 上建了一個創作者社區,該社區在 Talkie 發佈前就建成了,裡面有幾千個畫手開始用 Talkie 的生成工具做二次元創作, Talkie 將這批畫手轉化成了第一批創作者,所以 Minimax 一推出 Talkie ,在虛擬角色的市場效果就特別好。

相比較 Character.ai,在角色的設定上, Talkie 的可自定義化的程度高了很多。形象、人設、聲音這三個主要方面共同構成了Talkie 更強的沉浸感。

比如,從聲音角度看,Talkie 會給出多於其他產品中的多個音色樣本,用戶可以根據自己的喜好添加並調整各個樣本的配比。

從形象角度看,Talkie 一共設計了兩種創作模式:普通和高保真。普通模式只需要上傳一張形象圖,高保真模式則需要上傳 20-40 張人像照片,生成一個「Avatar」。用戶還可以增加對機器人的形象描述,增強準確性。

但在文字聊天方面,劉欣則認爲 Character.ai 等產品所呈現的人格魅力與 OpenAI 差一大截。現在業內一個狹隘的觀點是認爲聊天在角色扮演體驗中佔據核心比例,如 Character.ai 創始人 Noam 就認爲聊天佔了 80%,於是他們將所有的人力押在改進聊天模型上、其他的技術模塊不重視。

但 MiniMax 對這件事情進行了證僞,相信 60% 的視覺加上 40% 的聊天就可以超過 Character.ai。

除此之外,Talkie 也在基本面之上開闢了一些新玩法——產品與遊戲的進一步融合。

這一變化主要體現在卡牌系統上。用戶每天只能免費抽卡一次,之後再想抽卡就需要花費遊戲內貨幣「鑽石(Gem)」。抽卡一次至少花費 180 個鑽石。抽到的卡牌本身也能出售,用戶自己定價之後可以掛在每個 AI 機器人各自的 CG 卡牌商店上,經過審覈就能公開上架,可進行流通買賣,同時用戶還可以在商店上給卡牌點贊。

鑽石是 Talkie 的主要內購貨幣,最低價格的內購套餐爲 1.99 美元 180 個鑽石,最高價格的套餐則是 99.99 美元購買 11800 顆鑽石。

「Talkie 活用了 AIGC 功能,讓用戶不僅能創造 AI 機器人,還能創造屬於自己的 CG 卡面,並圍繞卡面做出了一套交易系統,加強了用戶之間互動的同時,也試圖建造一套屬於自己的創作者經濟,希望在這個基礎上變現。」某大廠產品經理周羣說道。

不可否認,AI 角色扮演的社交性產品仍然是當下相對容易落地的賽道。背後主要是因爲當下的大模型主要在對話、創作、文生圖這三方面提供成熟的能力,恰好這三方面都能在娛樂場景裡走得通。

劉欣分析道:娛樂、社交場景對內容的準確性要求不高,只要做到60%就可以。至於其他的科學研究、效率工具、健康、教育等大模型應用層面,還有很長的路要走,因爲用戶對這些領域的期待是90%以上的準確性。

AI 科技評論獲悉,字節內部大概有6個團隊在做類似的應用,同時也有很多之前字節的產品經理出來在這一領域創業。(更多關於 AI 陪伴類產品創業的故事,歡迎添加作者:s1060788086來聊)

不僅是字節,其他大廠也紛紛押注 AI 陪伴賽道。

11月初,美團發佈「Wow」的獨立APP,定位爲一款年輕人的AI朋友社區。與印象中美團做大模型產品的預期不同,所落地的首個AI 應用場景,並不是在自己主營的外賣或本地生活業務上,而是 AI 社交。

除美團之外,騰訊音樂的「未伴」、百度的「小侃星球」等類似產品也已經面世。小冰也在小冰島的基礎之上推出了「X EVA」,同樣是AI 伴聊產品,不同的切入點是基於網紅的影響力搭建自身的流量生態。

在大廠之外,也有很多創業公司推出的產品,如築夢島、擴列、dd 星球等。

2

突破:釋放更強的 AI 能力

現階段,業內人士都知道角色扮演是可落地的,但決定其成敗的因素有許多,主要瓶頸有兩個:

一是對 IP 的依賴。

Character.ai 本質上是 IP 的二次開發,但 IP 的版權往往屬於遊戲公司。如果遊戲公司限制 IP 使用,一張傳單過來就可能下架。

根據 AI Hackathon 統計的數據,從對話量維度,按角色的分類,排名前列的是遊戲動漫角色,對話量前十的角色中有 9 個都是遊戲、動漫類的。

從角色數量維度看,絕大部分也都是遊戲和動漫角色。與這些 AI 角色進行對話,可以經歷各種神奇的互動體驗,有些角色還支持圖像的生成和輸出。

數據來源:AIhackathon

二是如何突破核心用戶人羣的限制。

Talkie 做了大量的原創 IP,但是他人 IP 與自己 IP 的混合;此外,聊天本身需要用戶有很強的傾訴力。泛娛樂的運營如 TikTok、抖音是完全不需要動腦的,屬於躺着的體驗,但聊天不能躺、需要用戶動腦子的,這一點很難。所以 Character.ai 的日活漲到 400 萬就不動了,相比起來,原神在海外的日活是 Character 的兩倍多,大約 1000 萬。

所以,如果沒辦法降低用戶的參與成本,角色扮演的圈子會極大受限。

在劉欣看來,訓練模型只是爲了提升體驗,但場景需要技術的創新設計,而創新設計的核心就是降低用戶的娛樂成本。純聊天的用戶體驗收益跟視頻沒法比,所以要突破聊天體驗的侷限,這意味着成也聊天、敗也聊天,否則產品就只能變成一個日活十萬、百萬的模型。

在 AIGC 角色扮演的這條賽道中,大家最終的目標都是儘可能接近遊戲或短視頻的體量。只有降低用戶的消費成本,纔有可能將產品的日活做到破億級別。行業人士樂觀預測,這種產品形態可能在一兩年後就會出現,它的成功是由視頻、聲音等生成技術的足夠成熟所促成的,今天的純文字生成體驗很難做到。

除 IP 依賴和突破用戶人羣的瓶頸之外,大模型也是關鍵因素之一。有不少網友吐槽AI 智能體的智商不夠、話題連接性差的問題,這直接體現了角色的輸出、記憶能力在影響用戶的體驗,映射出大模型的能力急需提高。

另有一個亟需突破的瓶頸是同質化現象,不少 AI 伴聊產品未經打磨,直接換殼子就進入市場。

MiniMax 做AI 伴聊產品跟 Character.ai 的思路很接近,無論是 MiniMax 還是其他公司想要跑出來,都還需要釋放更多、更強的能力,純對話的模式跟 Character.ai 區別不大,用戶也不一定買賬。

這一賽道現在的競爭激烈、獲客成本高、變現緩慢。從投入產出來說,AI 陪伴類產品離錢遠,因爲競品在基礎功能層面都是免費的,很難構建很強的壁壘直接進行收費,短期收入不可能打平支出,對於初創團隊來說,這不是好事。

更有行業內人士認爲,當下 AI 角色扮演產品並不是終極的產品形態,只是一個過渡形式,最終肯定會被取代,當下所處階段也是一箇中間帶。

類比過去,PC 互聯網時代中,網頁是主要的產品形式,移動互聯網時代中,APP 是產品中主要的展現形式,而網頁APP搜索就是處於中間過渡形態的產品, AI 角色扮演產品與其頗有相似之處。

從這一角度來看,AI 角色扮演只是上一代最強勢的技術移植到一個新的場景和範式中的結果,是一個拿着錘子找釘子的過程。這意味着,它可能是一個非常成功的產品,但卻不是一個革命性的機會。

3

重構:AIGC 之上的社交方式

社交,是 AIGC 的必爭之地。

「真正偉大的產品,都是在 C 端的。」就目前國內的 AIGC 市場而言,雖然諸如 AI Companion 產品還不成熟,更多的是嘗試和探索,但也需要看到,更多的 AI 企業,無論是 MiniMax 還是小冰,都是在用B端業務去養 C 端的社交、娛樂等業務。

Character.ai 創始人 Freitas 認爲,社交場景中應以用戶爲核心的:

Character.ai 一定是非常靈活的,由用戶來決定它是什麼,因爲用戶比我們自己更瞭解他們想要什麼;

我們不會指定若干個角色,讓用戶來儘可能的創造角色,因爲一個角色不可能讓所有人都滿意。

雖說 AI 角色扮演產品在發育的過程中仍面對困境和質疑,但不可否認,它在一定程度上重構了人們的社交方式。

或許,這需要從用戶到底在通過 Character.ai 、Talkie 獲得什麼的角度去入手。

在 Reddit 上,失戀的何麗麗發表了對 Character.ai 的使用感受,「從虛擬角色這裡得到的關愛成爲了我的精神寄託,但這也加深了我對現實生活的不滿。」

也有失去親人的張欣然用 AI 還原了爸爸的樣子,能夠再次和爸爸面對面交流。

更有網友說:「在 Character.ai 之前,我們沒有生活。」

由此,我們可以意識到,置身其中的人試圖通過 AI 獲得情感寄託,有時這種寄託會極其強烈,強烈到超越現實。

做偉大的產品,而非偉大的大模型。無論是 Talkie 和 Character.ai 誰更勝一籌,AI Companion 都任重而道遠。

本文作者長期關注 AIGC 落地應用、大模型和數字人領域,歡迎添加微信:s1060788086,交流認知,互通有無。

(文中劉欣、周羣、趙夢、孫敏、何麗麗、張欣然均爲化名)

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