被壓了三個月,終於還是爆發了

今天就想說一說,《三國志戰略版》最近的改動。

可能很多人還沒發現,就在兗州劇本開啓之後,它又回來了,而且屬於是王者歸來的那種。

這一個月來,最高峰是暢銷榜第七名,實際上當天最高的榜單是第五名。

10月20日當天,《三國志·戰略版》排在前五,還是去年的模樣,前十隻有一個SLG遊戲。

從六月份開始,策劃應該是頭髮都熬白了的那種。玩家流失、各種拿來比較、各種被迫要學習……

三個月後,策劃可以很霸氣地說:我纔是王者!

這一次爆發,其實是迴歸了常態,SLG遊戲的大盤子回到了常態化。

說句實在的,大盤上我是不樂觀的。

大家可以看到,前十其實還有一款遊戲,COK類的遊戲——《無盡冬日》。

這款遊戲最初是以小程序遊戲問世的,取得了一定成績後,開始轉APP端。

不管賽季制SLG遊戲如何明爭暗鬥,這個半路殺出的小遊戲,一直都很強勢。

這是一個月來的穩定數據,基本就是前10名的位置。

這是近一年的數據,5月份應該是APP上線的時間點,上線之後的數據一直是向上的。

今天我在寫《三國志·戰略版》時,突然就注意到了這款遊戲,而且下載玩了一段時間。

一個小時不到的時間,我大體看了一下游戲的模式。

說白了,就是COK模式,類似《萬國覺醒》的玩法。在此之前,COK我只服《萬國覺醒》。

但萬國的早已跌出了前100,而這款小程序起家的手遊,居然能逆襲賽季制,我是不願意相信的。

看了所有模式之後,我開始理解了!

雖然是COK,雖然是各種引導氪金,但它的遊戲內容確實豐富。

同盟爭霸賽、堡壘爭奪戰、燃霜礦區等等,說白了,把玩家的榮譽感拿捏地死死的。

換句話,氪金玩家的氪金真能氪出現實中沒有的王者風範,但是賽季制SLG遊戲給不到。

重點是它的所有玩法,是基於COK玩法本身的規則設計出來的,不存在割裂感。

《三國志·戰略版》如果想要加入類似的玩法,龍虎賽是一方面的,但激情不夠。

而新加入的自走棋玩法,和遊戲本身的規則契合度不高,就是那種放在三棋也能玩的模式,基本屬於獨立遊戲。

這是賽季制玩法的缺點,這款COK類遊戲的霸榜,有很多可以學習的地方。

最直接的就是玩家榮譽感!

對於氪佬來說,要的絕對不是龍虎賽的茅臺,而是區服命名權、軍師技命名權、戰法命名權,以及遊戲內能彰顯王者身份的榮耀。

我之前交流時就提到過,霸業盟需要一個能夠承載記憶的小黑盒,而不是單純地金珠、霸業卡包。

這個小黑盒的只能是盟主或者金主管理,說白了,它記錄下同盟整個賽季的所有數據。

後期同盟換名、轉區,只要這個小黑盒在,只要把小黑盒捆綁到新的盟殼上,記憶就在,盟友就在,這纔是霸業或者同盟應該有的榮譽。

具體到戰法,比如每屆龍虎賽的冠軍,每年有一個同盟冠名戰法的權力,由策劃和該同盟玩家共創一個年度新戰法。

這就比給茅臺更實惠,更激勵氪佬爭奪霸業。

現在《三國志·戰略版》要做的,真不是搞減負那一套,而是如何基於遊戲規則本身,開發出各多滿足玩家PK需求的玩法。

並以這些玩法爲基礎,提升玩家在遊戲中的榮譽感!