20萬名“賽博女婿”,能否帶飛一個國產獨立遊戲?
在B站上,有一位香豔的國產獨立遊戲製作人。
他能畫二次元小人,能製作Rougelike遊戲,必要時刻也能夠穿上女裝,來上一段即興搖擺。
香豔製作人--B站@王偉倫
這位香豔的獨遊製作人♂,目前在B站上諢名“岳父”,正在開發一部Rougelike動作射擊遊戲——《新月紀元》。
這部作品中,“岳父”的膝下有兒女無數,各個生的花容月貌、專攻二次元下路。
在他的兒女裡,有白髮雙馬尾的日式巫女,也有金髮赤瞳的元氣血族,只要能對上XP,人人都可自稱爲“賽博女婿”。
之前製作的部分角色
“賽博女婿”的數量,根據B站上面的關注數,目前大概有個20萬。
這個粉絲數不算多,但比較特別的是,這些粉絲都是被“岳父”那六百多期的“遊戲開發日誌”吸引來的。
“獨立遊戲開發日誌”更新四年 目前有647期
能將一個節目做到六百多期,不得不說,“岳父”的持久力真的是有目共睹。
而這種一邊製作遊戲,一邊分享“遊戲開發日誌”的形式,其實在早些年也在抖音紅火過,那時還有“王小瑄”這樣的創業賽道作者。
不過在這些作者中,真正出身於遊戲開發行業,並能把遊戲做得像模像樣的,大概也只有包含“岳父”在內的寥寥幾位。
2月測試包中的遊戲畫面
根據最開始的說法,“岳父”本身就是名遊戲策劃,滬漂多年,最後漂到了成都創業。
那時的他口吻青澀,但心底的膽氣充盈得沒邊——人手是沒有的,技術是在摸索的,但膽子是多到能打包送人的。
就是在這種情況下,2020年2月19日,“岳父”嘗試在抖音發佈了第1條“遊戲開發日誌”。
用Unity搭建的遊戲框架
這時的遊戲開發日誌,畫面就是如此樸素,沒有敵人、沒有場景,只有數不盡的白牆以及穿着背心的1號女主“阿爾法”。
但好在,哪怕是在那個時期,“阿爾法”也擁有完整的站立+奔跑動畫,而非四肢僵硬的紙片人。
阿爾法的奔跑動作
從角色的動作流暢度以及其餘部件的跟隨運動上,也可以看出“岳父”本身是有些技術打底的。
因此在第7期的“開發日誌”中,“岳父”很快就完善了之前不足的部分——那些寫滿“Test”的簡陋場景,就此被翻新爲了一個科幻式的房間。
這時的角色雖然依舊沒有正常衣服穿,但好歹是有了能住的屋子。
這間屋子有牆紙,有傢俱,還有零星的輝光效果,科幻式的故事背景讓人一眼門兒清。
不過,這個遊戲的整體世界觀,在未來很長時間裡也只是一個雛形,畢竟當下的主要任務,還是繼續完善遊戲的玩法架構。
.......當然,需要完善的還有萌萌人最喜歡的“換裝”系統。
於是,在開發日誌的第12期~第81期裡,一位二次元慈父,在他衆多“女婿”的圍觀下,給初始角色“阿爾法”接連換了4套衣服。
第4件襦裙是qq羣票選的結果
而除了初始角色“阿爾法”,“岳父”在開發日誌的第100期、200期、300期中,也會積極地向女婿們展示自己的新女兒。
像是在第100期中,有着白色雙馬尾的新角色“貝塔”誕生;而到了第200期,新的角色“伽馬”也勁霸登場。
雖然這些新角色的身上,總是穿着一件祖傳的白T/白襯衫,但起碼,“女婿”們又有新老婆看了不是?
從左到右:角色阿爾法、貝塔、伽馬
而在“岳父”的衆多兒女中,有一名角色的出身也比較特別——她是由“賽博女婿”們定製出來的。
“女婿”從“岳父”那搞來了一張角色定製表,按自己的想法填上相應的角色設定。
一位兄弟就填上了“金髮”“紅瞳”“對血的崇拜”等信息,從而誕生一位暱稱叫“小白”的黑衣吸血鬼。
........這回當然沒有祖傳的白襯衫了。
當然,這二十多萬名的“賽博女婿”,除了在遊戲角色上定期摻和一腳,另外的武器裝備也沒少混入他們的靈感。
像是在早期,這個遊戲的武器基本是普通的弓箭、槍械以及刀劍棍棒,平凡而質樸,體現着“岳父”傳統的世界觀。
而到了400期左右,“賽博女婿”們無處安放的智慧就開始佔據創作高地。
在後續的兩百多期開發日誌中,整個武器裝備系統的發展就漸漸夾雜了一絲混沌氣息。
例如,在第455期的開發日誌中,“女婿”們的意志化爲了一把白色羊駝長槍,學名“草○馬”,拱到敵人後能召喚一隻白色羊駝。
羊駝長槍
這把白色的羊駝長槍,顯然並不滿足於自己平凡的造型。
因此,僅僅在3期視頻之後,這玩意就又推出了一款“彩虹版”,更加夢幻、更加多元,恍若“賽博女婿”們多彩多樣的創意。
可以說,“賽博女婿”們的驚世智慧,既滿足了自己,也豐富了遊戲。
不過,這種“女婿定製”模式,在Rougelike遊戲最關鍵的關卡設計以及玩法系統,能夠幫上忙的地方並不多。
這方面,“岳父”主要還是參考了已有的肉鴿地牢遊戲,把相關的功能系統都儘可能地描摹到自己的程序裡。
而在六百多期的開發日誌之後,目前該有的玩法,也基本都能在遊戲裡找到了。
開發日誌中的一些基礎系統、機制
因此,往好的地方說,這遊戲的戰鬥系統確實可以說是五臟俱全,有些地方甚至還有意料之外的驚喜。
像是在許多關卡中,地圖場景是可以被破壞的,玩家會踩空墜機,但也可以手動挖個坑,誘使敵人墜機。
大量可破壞地塊
另外,在早先的282期開發日誌中,“岳父”還加入了“貼牆攀爬”功能,讓角色可以實現“爬牆”“蹬牆跳”等操作。
到了539期,玩家還可以邊扒拉牆壁,邊朝敵人攻擊,彷彿哪天這個遊戲裡就能出現一隻蜘蛛俠。
這些功能的實現與優化,顯然需要大量年輕人的“肝臟”。
所以,在開發中後期,“岳父”也招募了一些合夥人,成功讓牛馬總數從“一人一貓”升級爲了“三人一貓”。
得益於人手的200%提升(大概),《新月紀元》前前後後完善了不少系統功能,像是武器投影系統、局外傢俱成長系統,以及坐騎系統。
單從一款獨立遊戲的角度來說,這遊戲與戰鬥相關的功能與細節,確實算是豐富。
不過,在遊戲的局外成長引導、傢俱佈置擺放,以及一些菜單功能的分配上,也都有着讓人感到疲軟的地方。
有時候打完一把遊戲出來,看着商店裡密集的各種功能,在缺乏引導的情況下,確實讓人沒有深入研究的動力。
局外的傢俱成長系統
不過上述的這些問題,目前下定論還有些早,畢竟“岳父”的遊戲開發日誌,目前依舊在以每週一期的頻率更新着。
像是今年8月的時候,“岳父”就展示了局外成長系統中,給各種NPC送禮物並獲取局內資源的演示。
而在9月初的時候,新的開發日誌還展示了後續的冰川世界地圖,以及相應的小怪。
而更加關鍵的消息,則是《新月紀元》將參加最近的TGS東京電玩展,並在官方的遊戲發佈會上,公佈正式的上線時間。
在此之前,Steam商城也已經開放了相關界面,預計發行日期爲2025年第一季度。
Steam上的《新月紀元》界面
不過,在二十萬“賽博女婿”的加持下,《新月紀元》能否順利起飛,這個問題大概還有一些懸念。
關於獨立遊戲,說實話,我個人感覺國內的獨立遊戲,似乎很難持續吸引到足夠的技術、美術支持。
之前Unity追加的收費策略,也讓一些小規模工作室的處境越發尷尬。
在這種情況下,國內確實是有一些遊戲廠商想改善環境,以非資本的視角來扶持一些國內團隊進行創作,像是之前主辦遊戲創享節的鷹角開拓芯。
開拓芯主辦的遊戲創享節
不過這種扶持計劃終究沒法覆蓋各個城市,獨立遊戲平時想靠自己拉資金依舊是難上加難。
當然,《新月紀元》的這種長期分享“開發日誌+雞毛瑣碎”的形式,或許也是國內獨立遊戲開發的一個不錯思路。
至少,從一個玩家的角度來說,誰不想天天瞭解自己所關注遊戲的開發狀況呢?
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